【编者按】:本文编译自TechCrunch,原作者RYAN LAWLER,本文是其就周一索尼宣布斥资3.8亿美元收购美国云游戏公司Gaikai对未来云游戏的发展所做的一些评点,对于云游戏能否终结下一代游戏主机作者并没有给出明确的结论。
当前的这一代游戏主机看起来是有点老掉牙了,但是有迹象表明到2013年末PlayStation或者Xbox的替代者就有可能会横空出世。不过这一周发生的一件有趣的事情可能会改变主机厂商对他们的硬件和软件服务的看法:本周一,索尼宣布斥资3.8亿美元收购美国云游戏公司Gaikai。
当然,关于新的游戏主机的硬件、芯片和规格的谣言只有当它真正发布的时候才会得到证实。所有的迹象表明我们看到的老一代游戏主机都在进行着同一类型的硬件开发工作——包括提高性能、下一代CPU和GPU的引入来提高游戏性和图形能力。但如果我是微软和索尼的话,至少现在我不确定我会看好一个强大的主机来增强其新的游戏平台。事实上,我会反其道而行之,开发一个尽可能简单的主机,然后将所有的涉及到性能以及图像等方面的东西交给云端来处理。
索尼的这次收购GaiKai可能会成为云游戏将要崛起的一个先兆。不过对于很多人来说,恐怕还不知道GaiKai是干什么的吧:Gaikai提供的云游戏服务可以让玩家无需配备高性能主机就玩上大型游戏,目前支持40多款流行主机游戏。玩家只需利用家中的接收设备接收来自于云端的游戏内容和数据信息,而操纵杆、手柄等设备的操作信息也会反馈到云端,整个游戏的主机就是千里之外的云服务器。也就是说,我们使用普通笔记本甚至是手机、平板电脑等设备的浏览器就可以玩上PS3游戏,不用考虑是否拥有游戏主机,真正做到随时随地玩PlayStation。但是我认为GaiKai对索尼即将推出的下一代主机的影响将会更大。
云游戏机目前还是哑巴盒子,因为它需要更智能的网络
游戏机制造商曾经一直依靠剃须刀/剃须刀片的销售方法来销售他们的游戏系统:以近乎亏本的方式推出他们的硬件系统,然后长期内通过卖游戏和授权来将损失的钱赚回来。游戏机厂商为了满足消费者的需求,他们不得不在最新的硬件产品上投入较大的资金来提升用户的游戏体验,短期内用于游戏主机CPU和GPU等方面的升级的成本固然相对较高,但是随着时间的推移,游戏和授权所得的利润足以弥补这类成本。大致来说,这几乎就是目前游戏主机行业的一大趋势。
但是如果这些公司并不需要本地硬件来处理游戏而将这一负担交给云端的话又将怎样呢?老实说,云游戏并不是一场革命性的创举,因为现在已经有很多公司都开始这么做了。像GaiKai.OnLive等都可以让你通过云服务在你的电脑、手机以及OnLive的99美元流媒体游戏盒上面玩各种云游戏,同时这些公司还在计划让一些联网的电视以及其它设备支持他们的服务。
OnLive的99美元流媒体游戏盒非常的吸引我,而且我觉得它还可以是微软和索尼在推出下一代主机的一个很好的借鉴。
不过就目前来说,云游戏的想法还是比较科幻。原因很简单,就是我们的网速还不够快。Gaikai官方发布的信息中注明玩云游戏的网速需求为“下行速度5Mbps以上”,也有部分游戏只需要3Mbps的下行速度。5M的下行速度要求虽然不算太过分,但这里指的是你的网络与Gaikai服务器连接时获取的下行速度,对于许多人而言,要么是网速达不到要求,要么是存在一定的网络连接障碍,即使能够达到5M的网速要求,在使用Gaikai时也不能够开启其他占用网速的应用。因此即使现在许多宽带用户的带宽已经达到了5M的标准,Gaikai仍旧会让你“再试一次”。
所以,要想实现电子游戏的无主机化云端化,我们还需要等待网络基础服务的进一步发展。
基于云计算的游戏所面临的问题
如果将所有的游戏处理过程都放到云端的话,用户只需要通过电脑、手机或者其它设备就可以玩各种大型游戏,这种做法在短期内无疑会大幅减少各类游戏主机的销售量,但是它忽略了很多游戏主机都是在亏本销售的。没有人在头几年推出新的游戏硬件设备的时候就能盈利。当然,如果谁能推出一款主机能保持稳定的网络连接和图形处理能力,而且价格还很合理的话,相比一些高性能的主机GodBox299美元的售价来说它将会相当有竞争力。
但是最大的问题就是现有的网络架构等并不能完美的支持基于云计算的游戏,我们不得不面对这样的现状:很多玩家即使是认同Xbox Live的玩家现在仍被DSL网络连接的速度所困扰,DSL连接并不支持云游戏的高清画质显示。既然是云服务,网络连接状况就必然会对服务质量产生影响。
更重要的是没有人可以证明基于云计算的游戏可以真正的实现规模化发展。虽然OnLive有数百万的用户,但是相比Xbox Live的日登陆用户数量来说就相形见绌了。提供计算能力的类型必须服务于数以百万计的玩家同时游戏是一个很大的问题。相比索尼的此次收购GaiKai来说,微软可能比索尼走的更快一步,这家软件巨头已经在Microsoft Azure上建立了一个巨大的虚拟云计算平台来为日后的云游戏提供支持。而对于索尼来说,这一笔巨大的投资却仅仅是为了获得基础设施来为支持云游戏做准备。
最后,云游戏的潜在成本最终还会转嫁给消费者,网络服务提供商开始推出分层宽带计划,对于用户来说就需要缴纳更多的宽带使用费用。因为云游戏需要高清显示,这也意味着即使对于一些休闲玩家来说每个月都会要多出不少的带宽使用量,而且微软和索尼也不会站出来为云游戏客户的带宽费用买单。万一哪天网络服务提供商们财迷心窍对用户采取流量计费,打通一款数十小时的RPG游戏可能就得付上和PS4主机价格一样多的上网费用,如此说来的话,买一台主机还是更为保险一些。
新玩家 新商业模式
与此同时,一些潜在的低成本游戏主机进军云游戏平台的话有可能会打开一个全新的客户市场,特别是低于100美元的售价会相当有竞争力,而且潜在主机厂商进军云游戏行业也会促使微软和索尼不得不开发一些并不是完全依赖其主机的一些游戏服务来同这些厂商竞争。
让游戏成为一种流媒体服务而不是购买各种游戏同时也在开创一种潜在的全新商业模式。Xbox Live使用的是会员收费模式,订阅游戏也是一样,你可以免费获得这款游戏,但是你每月需要支付一定数量的会员费用,而这一切对于MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)游戏来说并不新鲜。不需要物理下载或给消费者的发送游戏光盘,对于云端游戏来说订阅服务可能变得更受欢迎。
相信微软和索尼已经在为推出他们的下一代游戏主机而努力,我只是想说,这新一代主机不一定非得是高性能或昂贵的,也许只要支持云游戏就行,特别是如果他们想以较低的成本获得更多的用户的话,推云游戏宜早不宜迟。
让我们试想一下,在接下来某年的(或许就是2013年)的E3游戏展上,索尼举行PS4发布会其发言人介绍介绍PS4以及最新的PS4游戏的时候告诉你:“打开你们的PS3和Gaikai,找到最新的那款游戏。没错,这就是PS4游戏;没错,把你们的PS3当做PS4吧。”或许现在云游戏并不能对现有的主机产生多大的影响,但是从微软和索尼等主机巨头开始在云游戏上展开布局可以看出未来云游戏的发展前景还是相当大的,不过云游戏到底能不能终结下一代游戏主机就得留给时间去印证了。
ViaTC