OpenglEs
文章平均质量分 72
iteye_661
这个作者很懒,什么都没留下…
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3D变换中的四元数
在3D程序中,通常用quaternion来计算3D物体的旋转角度,与Matrix相比,quaternion更加高效,占用的储存空间更小,此外也更便于插值。在数学上,quaternion表示复数w+xi+yj+zk,其中i,j,k都是虚数单位: i*i = j*j = k*k= -1 i*j = k, j*i = -k 可以把quaternion看做一个标量和一个3D向量的组合。实部w...原创 2010-09-02 09:57:11 · 88 阅读 · 0 评论 -
四元数概念及其应用
学习3D编程,四元数是不得不学的。其概念的引入和定义都比较抽象,今学了,总结归纳如下: 介绍四元数之前,先做如下约定: 1.采用右手坐标系(OpenGL) 2.旋转次序:x->y->z 3. 矩阵是列优先存储 1.什么是四元数? 直接用数学上的定义来解释,因为我很难在现实生活中找到可以描述明白的例子。 i, j, k 为虚数 Q = w + xi + y...原创 2010-09-02 10:12:07 · 289 阅读 · 0 评论 -
几乎完美的四元数旋转
该接触PV3D这个引擎,而且对3D的编程也是一种半解,所以Mark两篇文章,以备自己学习PV3D用.. 人类最初用9个值的矩阵(Matrix),来表示一个三维物体的旋转位置。它的缺陷是数据大,和无法自动在两个角度间产生过度的角度。 由于矩阵描述角度过于抽象,人类又发明了3个值的优拉角(Euler)。可优拉角是个很不负责任的家伙,旋转圈数和旋转顺序完全不做区分。三维动画师最厌 恶的情况之一‘...原创 2010-09-02 11:14:34 · 116 阅读 · 0 评论 -
Opengl ES好的blog
http://www.zwqxin.com/ http://blog.csdn.net/StFairy原创 2010-09-02 17:24:03 · 79 阅读 · 0 评论