FLASH通过XMLSocket与VB后台通信网游教程 (1)

 前段时间用Flash做了个网游的Demo,通讯用的是Socket。曾承诺写个教程,现在有空就把它写写吧。
先从FLASH说起。我要达到的效果是点击地面,人物就走到点击的地点。思路:一个鼠标监听器监听鼠标的点击事件,把X座标和Y座标传到角色,做为角色的目的地。角色每一帧都向这个目的地移动一点点。
role_mc为场景里的一个MovieClip
role_mc.x = role_mc._x;
role_mc.y = role_mc._y;
var mouseListener:Object = new Object();
mouseListener.onMouseDown = function() {
moveRole(role_mc, _xmouse, _ymouse);
};
Mouse.addListener(mouseListener);
function moveRole(role:MovieClip, x:Number, y:Number) {
role.x = x;
role.y = y;
role.onEnterFrame = function() {
  if (this.x != this._x) {
   this._x += this.x-this._x>0 ? 1 : -1;
  }
  if (this.y != this._y) {
   this._y += this.y-this._y>0 ? 1 : -1;
  }
  if (this.x == this._x && this.y == this._y) {
   delete this.onEnterFrame;
  }
};
}试一下效果,发现角色会斜45度角移动到与目的地垂直或者水平后再垂直或水平运动。这是move函数里的算法没写好。我们现在来想想我想需要的是怎么样的移动。[1.gif]
[img]/Files/BeyondPic/2007-6/24/20070621185629491.gif[/img]
如图,角色在A点,要移动到B点去,方向就是AB。C点是下一帧角色将会出现的点,那向量AC就相当于角色的速度。将向量AC分解到两轴就得到x方向上的向量AE和y方向上的向量AD,这就是角色在这帧里需要移动的xy值了。角色的速度是已知的,要得到两个分解的向量,就只需要知道角度就行了。角度也可以根据A点和B点得到。我把角色面向右边时定为0度,则向上时为-90度,向下为90度,向左为180度。之所以这么定是为了计算方便。如Math.atan2(role_mc.y-role_mc._y, role_mc.x-role_mc._x)就可以直接到得角色面向的方向了(注意,Math.atan2得到的是以弧度为单位的数,不是角度)。所以把AS改写成:
role_mc.x = role_mc._x;
role_mc.y = role_mc._y;
role_mc.speed = 5;
role_mc.angle = 0;
var mouseListener:Object = new Object();
mouseListener.onMouseDown = function() {
moveRole(role_mc, _xmouse, _ymouse);
};
Mouse.addListener(mouseListener);
function moveRole(role:MovieClip, x:Number, y:Number) {
role.x = x;
role.y = y;
role.angle = Math.atan2(role.y-role._y, role.x-role._x);
role.onEnterFrame = function() {
  if (this.x != this._x) {
   this._x += Math.abs(this.x-this._x)>Math.abs(this.speed*Math.cos(this.angle)) ? this.speed*Math.cos(this.angle) : this.x-this._x; //当角色和目的地的距离小于角色的速度时,就不能再以速度计算出的位移,而直接移动到目的地,Y方向同理
  }
  if (this.y != this._y) {
   this._y += Math.abs(this.y-this._y)>Math.abs(this.speed*Math.sin(this.angle)) ? this.speed*Math.sin(this.angle) : this.y-this._y;
  }
  if (this.x == this._x && this.y == this._y) {
   delete this.onEnterFrame;
  }
};
}移动看起来应该没什么大问题了。现在来做人物。把自己画的人物,或者是从游戏里抓图弄出来的人物处理好,我有两张从RO里弄出来的图。
[role.png]
[img]/Files/BeyondPic/2007-6/24/20070621185841203.png[/img]
[head.png]:
[img]/Files/BeyondPic/2007-6/24/20070621185856496.png[/img]
将两张图导入到FLASH的role_mc里。因为我是把身体和头部所有方向都做成一张图,所以要用遮照来只显示需要的那个。将第一帧做成第一个方向的站立,给帧起名stand_1,加AS:stop();后边若干帧做成行走的动画,给帧起名run_1,加AS:play();在行走动画的后边加上一帧空白关健帧,加AS:gotoAndPlay("run_1")。这就完成了一个方向。在这一段后边加上其他几个方向。我做的是方向1为向下,2为左下,3为左,4为左上,5为上。其他三个方向可以之后用AS将234方向做水平翻转达到。也许我说得不是很明白,看我的这个文件(teach1.fla)就知道了。做好这一步之后,就可以在moveRole函数里加些东西,让角色做出相应的动作。我们先画个图来看一看角色的angle值分别代表角色面向哪个方向。见下图
本文转自:http://www.5uflash.com/flashjiaocheng/Flashyingyongkaifa/974.html
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