JAVA设计模式初探之装饰者模式

这个模式花费了挺长时间,开始有点难理解,其实就是

定义:动态给一个对象添加一些额外的职责,就象在墙上刷油漆.使用Decorator模式相比用生成子类方式达到功能的扩充显得更为灵活。
设计初衷:通常可以使用继承来实现功能的拓展,如果这些需要拓展的功能的种类很繁多,那么势必生成很多子类,增加系统的复杂性,同时,使用继承实现功能拓展,我们必须可预见这些拓展功能,这些功能是编译时就确定了,是静态的。

 

 要点: 装饰者与被装饰者拥有共同的超类,继承的目的是继承类型,而不是行为


   实际上Java 的I/O API就是使用Decorator实现的。

 

//定义被装饰者
public interface Human {
	public void wearClothes();

	public void walkToWhere();
}

//定义装饰者
public abstract class Decorator implements Human {
	private Human human;

	public Decorator(Human human) {
		this.human = human;
	}

	public void wearClothes() {
		human.wearClothes();
	}

	public void walkToWhere() {
		human.walkToWhere();
	}
}

//下面定义三种装饰,这是第一个,第二个第三个功能依次细化,即装饰者的功能越来越多
public class Decorator_zero extends Decorator {

	public Decorator_zero(Human human) {
		super(human);
	}

	public void goHome() {
		System.out.println("进房子。。");
	}

	public void findMap() {
		System.out.println("书房找找Map。。");
	}

	@Override
	public void wearClothes() {
		// TODO Auto-generated method stub
		super.wearClothes();
		goHome();
	}

	@Override
	public void walkToWhere() {
		// TODO Auto-generated method stub
		super.walkToWhere();
		findMap();
	}
}

public class Decorator_first extends Decorator {

	public Decorator_first(Human human) {
		super(human);
	}

	public void goClothespress() {
		System.out.println("去衣柜找找看。。");
	}

	public void findPlaceOnMap() {
		System.out.println("在Map上找找。。");
	}

	@Override
	public void wearClothes() {
		// TODO Auto-generated method stub
		super.wearClothes();
		goClothespress();
	}

	@Override
	public void walkToWhere() {
		// TODO Auto-generated method stub
		super.walkToWhere();
		findPlaceOnMap();
	}
}

public class Decorator_two extends Decorator {

	public Decorator_two(Human human) {
		super(human);
	}

	public void findClothes() {
		System.out.println("找到一件D&G。。");
	}

	public void findTheTarget() {
		System.out.println("在Map上找到神秘花园和城堡。。");
	}

	@Override
	public void wearClothes() {
		// TODO Auto-generated method stub
		super.wearClothes();
		findClothes();
	}

	@Override
	public void walkToWhere() {
		// TODO Auto-generated method stub
		super.walkToWhere();
		findTheTarget();
	}
}

//定义被装饰者,被装饰者初始状态有些自己的装饰
public class Person implements Human {

	@Override
	public void wearClothes() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("穿什么呢。。");
	}

	@Override
	public void walkToWhere() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("去哪里呢。。");
	}
}
//测试类,看一下你就会发现,跟java的I/O操作有多么相似
public class Test {
	public static void main(String[] args) {
		Human person = new Person();
		Decorator decorator = new Decorator_two(new Decorator_first(
				new Decorator_zero(person)));
		decorator.wearClothes();
		decorator.walkToWhere();
	}
}

运行结果:

其实就是进房子找衣服,然后找地图这样一个过程,通过装饰者的三层装饰,把细节变得丰富。

关键点:
1、Decorator抽象类中,持有Human接口,方法全部委托给该接口调用,目的是交给该接口的实现类即子类进行调用。
2、Decorator抽象类的子类(具体装饰者),里面都有一个构造方法调用super(human),这一句就体现了抽象类依赖于子类实现即抽象依赖于实现的原则。因为构造里面参数都是Human接口,只要是该Human的实现类都可以传递进去,即表现出Decorator dt = new Decorator_second(new Decorator_first(new Decorator_zero(human)));这种结构的样子。所以当调用dt.wearClothes();dt.walkToWhere()的时候,又因为每个具体装饰者类中,都先调用super.wearClothes和super.walkToWhere()方法,而该super已经由构造传递并指向了具体的某一个装饰者类(这个可以根据需要调换顺序),那么调用的即为装饰类的方法,然后才调用自身的装饰方法,即表现出一种装饰、链式的类似于过滤的行为。
3、具体被装饰者类,可以定义初始的状态或者初始的自己的装饰,后面的装饰行为都在此基础上一步一步进行点缀、装饰。
4、装饰者模式的设计原则为:对扩展开放、对修改关闭,这句话体现在我如果想扩展被装饰者类的行为,无须修改装饰者抽象类,只需继承装饰者抽象类,实现额外的一些装饰或者叫行为即可对被装饰者进行包装。所以:扩展体现在继承、修改体现在子类中,而不是具体的抽象类,这充分体现了依赖倒置原则,这是自己理解的装饰者模式。


说的不清楚,有些只可意会不可言传的感觉,多看几遍代码,然后自己敲出来运行一下,基本上就领悟了。


下面这个例子也有助于理解 装饰的流程和作用

现在需要一个汉堡,主体是鸡腿堡,可以选择添加生菜、酱、辣椒等等许多其他的配料,这种情况下就可以使用装饰者模式。


汉堡基类(被装饰者,相当于上面的Human)

package decorator;  
  
public abstract class Humburger {  
      
    protected  String name ;  
      
    public String getName(){  
        return name;  
    }  
      
    public abstract double getPrice();  
  
}  

鸡腿堡类(被装饰者的初始状态,有些自己的简单装饰,相当于上面的Person)

 

package decorator;  
  
public class ChickenBurger extends Humburger {  
      
    public ChickenBurger(){  
        name = "鸡腿堡";  
    }  
  
    @Override  
    public double getPrice() {  
        return 10;  
    }  
  
}  

配料的基类(装饰者,用来对汉堡进行多层装饰,每层装饰增加一些配料,相当于上面Decorator)

package decorator;  
  
public abstract class Condiment extends Humburger {  
      
    public abstract String getName();  
  
}  

 

生菜(装饰者的第一层,相当于上面的decorator_zero)

package decorator;  
  
public class Lettuce extends Condiment {  
      
    Humburger humburger;  
      
    public Lettuce(Humburger humburger){  
        this.humburger = humburger;  
    }  
  
    @Override  
    public String getName() {  
        return humburger.getName()+" 加生菜";  
    }  
  
    @Override  
    public double getPrice() {  
        return humburger.getPrice()+1.5;  
    }  
  
}  


辣椒(装饰者的第二层,相当于上面的decorator_first)

package decorator;  
  
public class Chilli extends Condiment {  
      
    Humburger humburger;  
      
    public Chilli(Humburger humburger){  
        this.humburger = humburger;  
          
    }  
  
    @Override  
    public String getName() {  
        return humburger.getName()+" 加辣椒";  
    }  
  
    @Override  
    public double getPrice() {  
        return humburger.getPrice();  //辣椒是免费的哦  
    }  
  
}  


测试类

package decorator;  
  
public class Test {  
  
    /** 
     * @param args 
     */  
    public static void main(String[] args) {  
        Humburger humburger = new ChickenBurger();  
        System.out.println(humburger.getName()+"  价钱:"+humburger.getPrice());  
        Lettuce lettuce = new Lettuce(humburger);  
        System.out.println(lettuce.getName()+"  价钱:"+lettuce.getPrice());  
        Chilli chilli = new Chilli(humburger);  
        System.out.println(chilli.getName()+"  价钱:"+chilli.getPrice());  
        Chilli chilli2 = new Chilli(lettuce);  
        System.out.println(chilli2.getName()+"  价钱:"+chilli2.getPrice());  
    }  
  
}  

输出

鸡腿堡  价钱:10.0  
鸡腿堡 加生菜  价钱:11.5  
鸡腿堡 加辣椒  价钱:10.0  
鸡腿堡 加生菜 加辣椒  价钱:11.5  


更多设计模式:23种设计模式

作者:jason0539

微博:http://weibo.com/2553717707

博客:http://blog.csdn.net/jason0539(转载请说明出处)

炸斯特 CSDN认证博客专家 全栈工程师 技术专家
2015年毕业于东大,目前在阿里。全栈工程师。如果文章对你有所帮助,请关注支持下我的公众号“贞会说”(ZhenHuiShuo)。我一直在记录自己的职场经验和总结,来看看,对你有用,人生就怕走了弯路,有困惑来交流一下,少走弯路,很重要。
PDF中文版Java设计模式 Java 提供了丰富的API,同时又有强大的数据库系统作底层支持,那么我们的编程似乎 变成了类似积木的简单"拼凑"和调用,甚至有人提倡"蓝领程序员",这些都是对现代编 程技术的不了解所至. 在真正可复用的面向对象编程中,GoF 的《设计模式》为我们提供了一套可复用的面向对 象技术,再配合Refactoring(重构方法),所以很少存在简单重复的工作,加上Java 代码 的精炼性和面向对象纯洁性(设计模式java 的灵魂),编程工作将变成一个让你时刻体 验创造快感的激动人心的过程. 为能和大家能共同探讨"设计模式",我将自己在学习中的心得写下来,只是想帮助更多 人更容易理解GoF 的《设计模式》。由于原著都是以C++为例, 以Java 为例的设计模式 基本又都以图形应用为例,而我们更关心Java 在中间件等服务器方面的应用,因此,本站 所有实例都是非图形应用,并且顺带剖析Jive 论坛系统.同时为降低理解难度,尽量避 免使用UML 图. 如果你有一定的面向对象编程经验,你会发现其中某些设计模式你已经无意识的使用过 了;如果你是一个新手,那么从开始就培养自己良好的编程习惯(让你的的程序使用通用 的模式,便于他人理解;让你自己减少重复性的编程工作),这无疑是成为一个优秀程序 员的必备条件. 整个设计模式贯穿一个原理:面对接口编程,而不是面对实现.目标原则是:降低耦合,增 强灵活性
相关推荐
1) 优秀的程序应该是这样的:阅读时,感觉很优雅;新增功能时,感觉很轻松;运行时,感觉很快速,这就需要设计模式支撑。<br /> <br /> 2) 设计模式包含了大量的编程思想,讲授和真正掌握并不容易,网上的设计模式课程不少,大多讲解的比较晦涩,没有真实的应用场景和框架源码支撑,学习后,只知其形,不知其神。就会造成这样结果: 知道各种设计模式,但是不知道怎么使用到真实项目。本课程针对上述问题,有针对性的进行了升级 (1) 授课方式采用 图解+框架源码分析的方式,让课程生动有趣好理解 (2) 系统全面的讲解了设计模式,包括 设计模式七大原则、UML类图-类的六大关系、23种设计模式及其分类,比如 单例模式的8种实现方式、工厂模式的3种实现方式、适配器模式的3种实现、代理模式的3种方式、深拷贝等<br /> <br /> 3) 如果你想写出规范、漂亮的程序,就花时间来学习下设计模式吧<br /> <br /> 课程内容和目标<br /> <br /> 本课程是使用Java来讲解设计模式,考虑到设计模式比较抽象,授课采用 图解+框架源码分析的方式<br /> <br /> 1) 内容包括: 设计模式七大原则(单一职责、接口隔离、依赖倒转、里氏替换、开闭原则、迪米特法则、合成复用)、UML类图(类的依赖、泛化和实现、类的关联、聚合和组合) 23种设计模式包括:创建型模式:单例模式(8种实现)、抽象工厂模式、原型模式、建造者模式、工厂模式。结构型模式:适配器模式(3种实现)、桥接模式装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式(3种实现)。行为型模式:模版方法模式、命令模式、访问者模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式)<br /> <br /> 2) 学习目标:通过学习,学员能掌握主流设计模式,规范编程风格,提高优化程序结构和效率的能力。<br /> <div> <br /> </div>
©️2020 CSDN 皮肤主题: 成长之路 设计师:Amelia_0503 返回首页