<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[宁静致远]]></title><description><![CDATA[构建从理论到实现再到应用，多层次化结构化的强大知识体系！]]></description><link>https://blog.csdn.net/java211</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; java211]]></copyright><item><title><![CDATA[深入了解Linux审计子系统(一)--概述]]></title><link>https://blog.csdn.net/java211/article/details/105812429</link><guid>https://blog.csdn.net/java211/article/details/105812429</guid><author>java211</author><pubDate>Tue, 28 Apr 2020 14:08:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[Linux平台的审计系统对于普通用户来说可能比较陌生，但对于从事信息安全或系统安全的人来说是很重要的，它就像一套监控系统一样，可以记录下操作系统的每一个过程，例如用户的操作，文件的修改，系统的启动和异常以及网络活动等，这些记录都可以让你知道系统发生过什么，可以进一步了解系统安全漏洞所在，是提高系统安全性的有效支持。

审计子系统产生的背景

在早期的Linux操作系统只有syslo...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Docker系列(二)---基本操作和使用]]></title><link>https://blog.csdn.net/java211/article/details/105719794</link><guid>https://blog.csdn.net/java211/article/details/105719794</guid><author>java211</author><pubDate>Thu, 23 Apr 2020 22:52:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[操作命令
Docker提供了一组功能强大的操作命令，通过它们可以完成管理、操作等任务。
命令格式：
docker [option] [command] [arguments]

命令说明：
  attach      Attach local standard input, output, and error streams to a running container
  build      ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Docker系列(一) ---安装]]></title><link>https://blog.csdn.net/java211/article/details/105719715</link><guid>https://blog.csdn.net/java211/article/details/105719715</guid><author>java211</author><pubDate>Thu, 23 Apr 2020 22:49:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[环境

Ubuntu 18.04 Amd64
T480 I7

安装Docker
安装依赖包
sudo apt install apt-transport-https ca-certificates curl software-properties-common

添加Docker官方仓库
curl -fsSL https://download.docker.com/linux/ubuntu/gp...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[在Linux上使用迅雷解决方案xware]]></title><link>https://blog.csdn.net/java211/article/details/53422591</link><guid>https://blog.csdn.net/java211/article/details/53422591</guid><author>java211</author><pubDate>Thu, 01 Dec 2016 15:57:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[系统环境：Deepin Linux 15.3 64bit (Ubuntu) 
硬件：Dell笔记本　i5300概述：Xware Desktop还真不是原生迅雷，但它算作是迅雷Linux的解决方案。 
Xware Desktop的官方：https://github.com/Xinkai/XwareDesktop 
Xware Desktop作为Xware（迅雷固件）的前端，是一次将用于嵌入式设备的迅雷]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AWK使用小结]]></title><link>https://blog.csdn.net/java211/article/details/52534602</link><guid>https://blog.csdn.net/java211/article/details/52534602</guid><author>java211</author><pubDate>Wed, 14 Sep 2016 08:23:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[简介AWK是贝尔实验室1977年搞出来的文本出现神器，可谓是上古年代的神器了。 
之所以叫AWK是因为其取了三位创始人 Alfred Aho，Peter Weinberger, 和 Brian Kernighan 的Family Name的首字符。要学AWK，就得提一提AWK的一本相当经典的书《The AWK Programming Language》，它在豆瓣上的评分是9.4分！在亚马逊上居然卖1]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[通过KGDB进行双机内核调试]]></title><link>https://blog.csdn.net/java211/article/details/52443287</link><guid>https://blog.csdn.net/java211/article/details/52443287</guid><author>java211</author><pubDate>Mon, 05 Sep 2016 20:24:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[原理原理结构图原理过程Kgdb是双机在线调试，一端是Host端(linux)，运行GDB，另一端是Target端，运行带Kgdb的linux内核。 
两边通过串口(KGDBoc)或网络口(KGDBoE)相连接，kgdb实现了远程调试的功能，主要部件有：stubstub可卸任是一个运行在target端的代理，它负责与远程的Host端进行沟通，接收Host端发来的指令。应用场景如上面原理图所示，常常用于]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[通过KGDB进行双机Linux内核调试]]></title><link>https://blog.csdn.net/java211/article/details/52443186</link><guid>https://blog.csdn.net/java211/article/details/52443186</guid><author>java211</author><pubDate>Mon, 05 Sep 2016 20:19:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[Kgdb是双机在线调试，一端是Host端(linux)，运行GDB，另一端是Target端，运行带Kgdb的linux内核。
两边通过串口(KGDBoc)或网络口(KGDBoE)相连接，kgdb实现了远程调试的功能，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Linux主机和VirtualBox之间实现串口通信]]></title><link>https://blog.csdn.net/java211/article/details/52387726</link><guid>https://blog.csdn.net/java211/article/details/52387726</guid><author>java211</author><pubDate>Wed, 31 Aug 2016 18:37:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[Linux相关开发工作中，经常会用到串口，特别是嵌入式开发领域的，串口通信一般是必不可少的。同时，它也是双机调试（如KGDB）的主要通信渠道。这里以VirtualBox虚拟机和Linux主机之间实现虚拟串口通信。环境：
HOST：Deepin 15.2 AMD_64
Guest OS: Ubuntu 14.04.3 AMD_64
设置虚拟串口VirtualBox的虚拟串口是以命名管道方式实现的，虚拟]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[tmpfs小结]]></title><link>https://blog.csdn.net/java211/article/details/52295348</link><guid>https://blog.csdn.net/java211/article/details/52295348</guid><author>java211</author><pubDate>Tue, 23 Aug 2016 23:01:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[什么是tmpfstmpfs是Linux/Unix系统上的一种基于内存的文件系统。tmpfs可以使用您的内存或swap分区来存储文件。实现原理：基于VM子系统tmpfs是基于Linux的虚拟内存管理子系统，面向普通用户的，根据用户需要随时可以创建此类型目录，以方便快捷地获得飞一样的读写速度。当用户创建了此类型的目录后，剩下的工作就交给MMU来完成，不论是最终是在物理内存中还是在SWAP中，都尽可能地满]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[几个软件研发团队管理的小问题]]></title><link>https://blog.csdn.net/java211/article/details/18799223</link><guid>https://blog.csdn.net/java211/article/details/18799223</guid><author>java211</author><pubDate>Sun, 26 Jan 2014 18:02:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近在与一位总经理交流的时候，他谈到他们公司的软件研发管理，说：“我们公司最大的问题是项目不能按时完成，总要一拖再拖。”他问我有什么办法能改变这个境况。从这样一个问题开始，在随后的交谈中，又引出他一连串在软件研发管理中的遇到的问题，包括：
 
. 现有代码质量不高，新来的开发人员接手时宁愿重写，也不愿意看别人留下的“烂”代码，怎么办？
. 重构会造成回退，怎样避免？
. 有些开发人员水平相]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[配置管理建设的一点体会]]></title><link>https://blog.csdn.net/java211/article/details/10527907</link><guid>https://blog.csdn.net/java211/article/details/10527907</guid><author>java211</author><pubDate>Thu, 29 Aug 2013 16:21:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[公司《2012年工作报告》中提出的生产一体化建设、质量体系建设等内容，都表达了公司对质量管理的重视，同时也反映出了在新形势下质量管理给我们提出的挑战。从质量核心竞争力的角度来讲，我们不断的优化生产过程、加强质量保证，最终都是为了从质量角度保障公司的核心竞争力。本文想就配置管理对保障和提升软件质量的作用谈一些个人的体会，欢迎各位批评指正，共同探讨。
通过日常工作的交流，发现有90%左右的人，并不真]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[如何做好配置管理 配置管理的三大误区]]></title><link>https://blog.csdn.net/java211/article/details/10518367</link><guid>https://blog.csdn.net/java211/article/details/10518367</guid><author>java211</author><pubDate>Thu, 29 Aug 2013 15:05:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[随着软件系统的日益复杂化和用户需求、软件更新的频繁化，配置管理逐渐成为软件生命周期中的重要控制过程，在软件开发过程中扮演着越来越来重要的角色。一个好的配置管理过程能覆盖软件开发和维护的各个方面，同时对软件开发过程进行的宏观管理，即项目管理，起着重要的支持作用。
　　配置管理(即Configuration Management，简称CM)是通过技术或行政手段对软件产品及其开发过程和生命周期进行控制]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[论软件配置管理中人的因素]]></title><link>https://blog.csdn.net/java211/article/details/10518187</link><guid>https://blog.csdn.net/java211/article/details/10518187</guid><author>java211</author><pubDate>Thu, 29 Aug 2013 15:03:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[网上营业厅是该无线运营商的省级网上门户，是其电子化营销渠道的重要组成部分。本文结合我们项目组的实践经验，以网上营业厅3期项目为例，重点论述了人的因素对配置管理的重要影响。文中通过列举项目组在做配置管理过程中的几个实际问题，阐明了如何把配置管理的技能和思想切实可行的贯彻到每一位成员的实际行动中，以及如何使成员把自身的短期利益和组织的长利益相结合，充分发挥主观能动性。最后，本文说明了如何以CMMI为目]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity3d 参考坐标系]]></title><link>https://blog.csdn.net/java211/article/details/8936799</link><guid>https://blog.csdn.net/java211/article/details/8936799</guid><author>java211</author><pubDate>Thu, 16 May 2013 20:20:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[参考坐标系（Reference Coordinate System）列表是让你指定用于变换（移动move、旋转rotate和缩放scale）的坐标系。选项包括视图坐标view，屏幕坐标screen，世界坐标world，父坐标parent，局部坐标local，网格坐标grid和拾取坐标pick。
在屏幕坐标系下，所有的视图（包括***图perspective）使用视口屏幕坐标。 视图坐标view是]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D 事件处理函数]]></title><link>https://blog.csdn.net/java211/article/details/8936745</link><guid>https://blog.csdn.net/java211/article/details/8936745</guid><author>java211</author><pubDate>Thu, 16 May 2013 20:05:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调，也可

以直接理解为事件函数。

Awake

当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。

Start

当前控制脚本第一次执行Update之前调用。

Update

每帧都执行一次。这是最常用的事件函数。

FixedUpdate

每固定帧绘]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D基础知识梳理]]></title><link>https://blog.csdn.net/java211/article/details/8807970</link><guid>https://blog.csdn.net/java211/article/details/8807970</guid><author>java211</author><pubDate>Tue, 16 Apr 2013 11:30:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[原链接：http://unity3d.9ria.com/?p=3009
 
这段时间在做Unity的项目，这差不多是我的第一次实战啊~然后公司来了实习的童鞋要学Unity，但是我一向不靠谱啊，所以只能帮他们稍微梳理下基础的东西了啊，唉~学长只能帮你们到这里了~顺便就把自己这两天整理的一些基础知识分享上来了，闲话不多说。
美术部分：
Unity的话主要还是分两块吧，第一块是美术（自己都不懂~]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity内部脚本初级知识]]></title><link>https://blog.csdn.net/java211/article/details/8804560</link><guid>https://blog.csdn.net/java211/article/details/8804560</guid><author>java211</author><pubDate>Mon, 15 Apr 2013 16:34:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[脚本概览

这是一个关于Unity内部脚本如何工作的简单概览。

Unity内部的脚本，是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的。在脚本对象内部不同志的函数被特定的事件调用。最常用的列在下面：

Update：这个函数在渲染一帧之前被调用，这里是大部分游戏行为代码被执行的地方，除了物理代码。

FixedUpdate：这个函数在每个物理时间步被调用一次，这是处理基于物理游戏的地方。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity3d与web交互的方法]]></title><link>https://blog.csdn.net/java211/article/details/8804534</link><guid>https://blog.csdn.net/java211/article/details/8804534</guid><author>java211</author><pubDate>Mon, 15 Apr 2013 16:31:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[介绍一下UNITY3D与WEB交互的方法，包含传入和传出

通过web,url传入数值的方法：

代码:

var version : int = 1;

function CheckVersion ()
{
var update_url = "http://mysite.com/myGame/version.txt";
update_post = WWW(update_ur]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C# 事件和Unity3D]]></title><link>https://blog.csdn.net/java211/article/details/8804483</link><guid>https://blog.csdn.net/java211/article/details/8804483</guid><author>java211</author><pubDate>Mon, 15 Apr 2013 16:20:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[你知道C#有一个内置的事件机制吗？这在Unity3D里也非常好用。下面举一个例子。

 

为了响应一个GameObject的事件分发，你通常要建立一个脚本继承MonoBehaviour并且实现你需要的方法。比如你想对鼠标悬停作出反应，就要创建OnMouseOver方法。通常代码会像这个样子：

 

C#代码

void OnMouseOver () {

rendere]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity3d 数学基础与数学辅助类]]></title><link>https://blog.csdn.net/java211/article/details/8804320</link><guid>https://blog.csdn.net/java211/article/details/8804320</guid><author>java211</author><pubDate>Mon, 15 Apr 2013 15:58:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. 数学（点乘/叉乘）/unity3d的数学辅助类
 
2. 坐标系统（本地/世界/屏幕）
 
3. Unity3d运行流程
 
4. 计算角色和目标点的夹角，旋转角色朝向目标点，然后移动角色（例子）
 
5. Gizmos/inspector/地图编辑
 
6. 脚本文件间的数据交互
 
7. Yield return/协同线程/事件
 
8. Socket]]></description><category></category></item></channel></rss>