在Unity3D中使用暂停的小技巧

很多人在游戏中写暂停脚本的时候,经常会想到 Time.timeScale = 0; 这种方法,但是 Time.timeScale 只是能暂停部分东西。如果在 update 函数中持续改变一个物体的位置,这种位置改变貌似是不会受到暂停影响的。比如

 transform.position = transform.position+transform.TransformDirection(Vector3(0,0,throwForce));

Time.timeScale = 0 的时候这个东西仍然在动。

把使用Time.timeScale = 0; 功能的函数写在 FixedUpdate() , 当使用 Time.timeScale = 0 时项目中所有 FixedUpdate() 将不被调用,以及所有与时间有关的函数。 在 update 通过一个布尔值去控制暂停和恢复。Unity3D教程手册

如果您设置 Time.timeScale 为 0,但你仍然需要做一些处理(也就是说动画暂停菜单的飞入),可以使用 Time.realtimeSinceStartup 不受 Time.timeScale 影响。

另外您也可以参考一下 Unity Answer 上提到的方法 要暂停游戏时,为所有对象调用 OnPauseGame 函数:

Object[] objects = FindObjectsOfType (typeof(GameObject));
2
foreach (GameObject go in objects) {
3
go.SendMessage ("OnPauseGame", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
4
}

从暂停状态恢复时:

A basic script with movement in the Update() could have something like this:protected bool paused;

 
01
void OnPauseGame ()
02
{
03
paused = true;
04
}
05

06
void OnResumeGame ()
07
{
08
paused = false;
09
}
10

11
void Update ()
12
{
13
if (!paused) {
14
// do movement
15
}
16
}

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Unity3D使用点云可以通过以下步骤实现: 1. 导入点云数据:将点云数据导入Unity。点云数据可以是以文本格式(如CSV文件)存储的坐标数据,也可以是以二进制格式(如PCD或PLY文件)存储的点云文件。你可以使用Unity的AssetImporter或自定义脚本来导入这些数据。 2. 创建点云对象:在Unity创建一个空的游戏对象,并将其命名为“PointCloud”或其他你喜欢的名称。然后,你可以通过编写自定义脚本来读取导入的点云数据,并将其转化为点云对象。 3. 显示点云:为了在场景显示点云,你可以使用Unity的粒子系统或自定义渲染器来渲染点云。对于较大的点云数据集,使用GPU实例化技术可以提高性能。你可以编写自定义着色器来对点云进行着色、光照和其他效果。 4. 交互与操作:你可以通过编写自定义脚本来实现与点云的交互与操作。例如,你可以允许用户通过鼠标或手势进行点选、框选或平移缩放操作。你还可以实现点云的拾取、编辑和删除等功能。 5. 点云处理与分析:Unity的点云可以用于各种应用,如虚拟现实、增强现实、建筑模拟和机器人导航等。你可以使用自定义脚本或现有的点云处理库(如PCL或Open3D)来执行点云处理和分析任务,如滤波、配准、分割和特征提取等。 需要注意的是,点云数据通常具有大量的点,因此在处理和渲染时需要考虑性能优化。合理使用Unity的批处理、GPU实例化和级别LOD等技术可以提高点云的渲染性能。

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