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unity自动打包工具

build.shexport unity="D:/Program Files/Unity2018.2.0f2/Editor/Unity.exe"#项目路径 项目需要根据自己的工程目录设置export projectPath="../New Unity Project"export unity_log_export="D:/buildLog.txt"export channel_name...
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发布博客 2019.04.25 ·
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shell 脚本使用路径中含有空格

unity="D:/Program Files/Unity2018.2.0f2/Editor/Unity.exe"变量unity可以使用 “$unity” ,注意一定要加""(双引号)否则会报错
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发布博客 2019.04.25 ·
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在windows中使用shell脚本

安装git客户端,可以在windows中模拟linux环境,双击shell脚本即可运行unity自动打包一搬会使用unity命令行,使用shell调用,当然bat也可以,如果只有一台电脑,可以都部署到mac机上,使用shell脚本调用团队开发可以使用jenkins调用shell...
原创
发布博客 2019.04.25 ·
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shell脚本调用传参

start.shexport testName="jc"./test.sh "build_assetbundles" "true"test.shbuild_assetbundles=$1build_dev=$2echo ${build_assetbundles}echo ${testName}结果build_assetbundlestrue其他:ech...
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发布博客 2019.04.25 ·
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git忽略文件管理

修改.gitignore文件前已经提交了,需要删除管理缓存重新提交git rm -r --cached .git add .git commit -m '重新提交'
原创
发布博客 2019.02.28 ·
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lua module 函数

lua5.1之后增加了module函数,本文通过一系列测试代码来阐述这个函数的作用通常情况下,我们调用另一个Lua代码文件一般都会使用require函数,比如:--JCTest.lua文件JCTest = {}function JCTest:Func1() print("Func1")endfunction Func2() print("Func2")end...
原创
发布博客 2019.02.27 ·
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转载 Lua xpcall

重要的东西转载一下xpcall 接受两个参数:调用函数、错误处理函数。当错误发生时,Lua会在栈释放以前调用错误处理函数,因此可以使用debug库收集错误相关信息。常用的debug处理函数:debug.debug和debug.traceback,前者给出Lua的提示符,你可以自己动手察看错误发生时的情况;后者通过traceback创建更多的错误信息,也是控制台解释器用来构建错误...
转载
发布博客 2019.02.18 ·
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git添加多个远程地址

同一个电脑中管理多个git项目,或者同时管理多个托管网站的git项目,在是使用时如何区分?添加远程地址命令git remote add origin git@github.com:jcpkwudi/gitTest.git命令详解:git remote add 添加远程仓库地址固定写法origin :为自定义标识,代表着后面的地址,我们也可以写成其他的,比如:git remo...
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发布博客 2019.02.03 ·
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密钥创建ssh-keygen

在开发中使用git做为管理器,上push中每次都要输入验证信息是一件很麻烦的事。可以使用ssh的公钥来做为验证方式。命令详解ssh-keygen -t rsa -f 文件名 -C "描述"ssh-keygen: 生成的固定格式-t : 使用的加密方式(后面的rsa说明使用rsa加密)-f: 文件名称,如果不用的话默认生成 id_rsa(私钥),与id_rsa.pub(公钥),所...
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发布博客 2019.02.03 ·
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C#模拟键盘操作

/* 键盘模拟器(用于模拟键盘发出指令) */using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Runtime.InteropServices;namespace iFramework{ public class KeyBoardSimulator { p...
原创
发布博客 2019.01.28 ·
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利用反射实现代码对Unity的设置(二)

下面进入实战操作,先说一下需求,项目组有个关卡编辑器,是用mono脚本写的,放在一个名为NewLevelEditor的场景里,并且需要设置分辨率为FreeAspect,而项目分辨率为1080X1920,启动场景为GameFramework。所以每次要去改一个场景的配置再回来着效果,又要切场景,又要改分辨率很是费劲,如何做一个工具菜单直接进入,退出的时候又能还原到之前的编辑状态呢。代码如下:u...
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发布博客 2019.01.25 ·
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利用反射实现代码对Unity的设置(一)

Unity有很多操作需要人手动设置,比如咱们的GameView窗口,通常需要设置分辨率,是否在运行时最大化(Maximize On Playr)等等。如何使用代码对其进行 ,就拿对GameView这个窗口的设置举例。1.Unity有编辑器有个获取窗口的接口EditorWindow.GetWindow(Type t)那么我们怎么获取取GameView的Type呢。毕竟这个类Unity是不...
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发布博客 2019.01.25 ·
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Unity在iOS上反射创建第三方dll中类型对象时遇到的问题

unity2018.2.6f1.  项目使用il2cpp打包iOS 报错[2019-01-03 20:48:58.113]|GameFramework|Can not load data table 'Worker' from 'Assets/GameMain/DataTables/Table_Worker.bytes' with error message 'System.Reflectio...
原创
发布博客 2019.01.04 ·
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在Unity项目中使用Attribute

Untiy开发中经常会使用标签属性(Attribute),比如当使用SctripttableObject做序列化的时候,需要在你想序列化的类前加上[Serializable],但是其中一个变量你又不想它比序列化,你可以在其前面加上[NonSerialized],再比如你想使一个在mono脚本中定义的一个private变量也能在Inspector面板上显示,你可以使用[SerializeField]...
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发布博客 2018.04.28 ·
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从零开始实现Unity与Android的交互(一)

之前有SDK接入方面的需求,涉及到一些Unity与Android和iOS原生交互,虽然关于这方面的教程网上有不少,但第一次接触还是遇到不少问题,这里有很多坑与编程无关,很大一部分是配置不当造成的。在此记录下来,做个备忘,也方便后来人学习。第一步:环境搭建下面是你需要用到的一些工具:         1.AndroidSDK         2.JDK         3
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发布博客 2017.07.24 ·
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