《head first 设计模式》笔记

提纲:

一、各章节中出现的模式

二、剩下的模式

三、分类

四、OO原则

五、OO基础

六、其他


一、各章节中出现的模式:

1.装饰者 Decorator

包装一个对象,以提供新的行为。

动态地将责任附加到对象上。想要扩展功能,装饰者提供了有别于继承的另一种选择。

实例:星巴克的各种咖啡。


2.状态 state

封装了基于状态的行为,并使用委托在行为之间切换。

允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对像看起来好像改变了它的类。

实例:糖果机


3.迭代器 Iterator

在对象的集合中游走,而不暴露集合的实现。

提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不暴露其内部的表示。

实例:两家店的菜单合并(遍历数组,ArrayList)。


4.组合 Composite

客户用一致的方法处理对象集合和单个对象。

允许你将对象组成树形结构来表现 “整体/部分”的层次结构。组合能让客户以一致的方式处理个别对象和对象组合。

实例:两家店的菜单合并,午餐菜单中加入甜点菜单。 mvc中视图的层级架构


5.外观 Facade

简化一群类的接口。

提供了一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口。外观定义了一个高层接口,让子系统更容易使用。

实例:家庭影院


6.策略 Strategy

封装可以互换的行为,并使用委托来决定使用哪一个。

定义算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。

实例:各种鸭子, RPG换武器, mvc中一个视图可换多个控制器


7.代理 Proxy

包装对象,以控制对此对象的访问。

为另一个对象提供一个替身或占位符以访问这个对象。

实例:糖果机远程监控。


8.工厂方法 Factory Method

由子类决定要创建的具体类是哪一个。

定义了一个创建对象的接口,但由子类决定要实例化的类似哪一个。工厂方法让类把实例化推迟到子类。

实例:两个地区的披萨饼店


9.抽象工厂 Abstract Method

允许客户创建对象的家族,而无需指定他们的具体类。

提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要明确指定具体类。

实例:两个地区的披萨饼店,有各种口味的披萨


10.适配器 Adaptor

封装对象,并提供不同的接口。

将一个类的接口,转化成客户期望的另一个接口。适配器让原本不兼容的类可以合作无间。

实例:火鸡变鸭子


11.观察者 Observer

让对象能够在状态改变时被通知。

在对象之间建立一对多的依赖,这样一来,当一个对象改变状态,依赖它的对象都会收到通知,并自动更新。

实例:气象监测通知; mvc中模型实现了观察者模式,状态改变时,相关的一个或多个视图更新。


12.模板方法 Template Method

由子类决定如何实现一个算法中步骤。

在一个方法中定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义算法中的某些步骤。

实例: 星巴克的冲茶步骤和冲咖啡的步骤,排序算法。


13.单件 Singleton

确保有且只有一个对象被创建

确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。

实例:线程池,缓存,对话框,处理偏好设置和注册表对象,日志,打印机、显卡等设备的驱动程序。


14.命令 Command

封装请求成为对象。

将请求封装成对象,这可以让你使用不同的请求、队列,或者日志请求来参数化其他对象。命令模式也可以支持撤销。

实例:电源控制器上的每一个按键都被设定来打开或关闭一些开关。


【15.复合模式 composed patterns】

复合模式结合两个或两个以上的模式,组成一个解决方案,解决一再发生的一般性问题。

实例:生物学家观察一群鸭子,MVC,model2(浏览器/服务器模型, 使用Servlet和JSP技术实现)。



二、剩下的模式:

1.桥接 Bridge
使用桥接模式不只改变你的实现,也改变你的抽象。
实例:不同型号的电视都有自己的遥控器实现。

2.生成器 Builder
封装一个产品的构造过程,并允许按步骤构造。
实例:为“模式乐园”指定度假计划,客人可以选择旅馆、门票、餐厅和各种特殊活动。

3.责任链 Chain of Resposibility
让一个以上的对象有机会能够处理某个请求
实例:糖果公司处理玩家,玩家父母,店家的邮件和垃圾邮件。 处理鼠标、键盘事件。

4.蝇量 Flyweight
让某个类的一个实例能用来提供许多“虚拟实例”
实例:景观设计中加入非常多的树

5.解释器 Interpreter
为语言创建解释器
实例:实现一个简单的语言。

6.中介者 Mediato
集中相关对象之间复杂的沟通和控制方式。
实例:未来屋闹钟,日历,咖啡壶,碰头之间的协调

7.备忘录 Mementor
让对象返回之前的状态(“撤销”)
实例:RPG游戏回到上一个存档。

8.原型 Prototype
当创建给定类的实例的过程很昂贵或很复杂时,就使用原型模式
实例:RPG游戏中创造新的怪兽时,复制旧怪兽并添加修改属性

9.访问者 Visitor
想要为一个对象的组合增加新的能力,且封装并不重要时,就好似用访问者模式。
实例:顾客想知道餐厅每个菜及其原料的营养成分。




三、分类:
1.创建型(创建型模式涉及到将对象实例化,这类模式都提供一个方法,将客户从所需要实例化的对象中解耦)
Abstract Factory; Singleton; Factory Method; Builder; Prototype;


2.行为型(只要是行为型模式,都涉及到类和对象如何交互及分配职责)

Observer; Strategy; State; Template Method; Command; Iterator; Chain of Responsibility; Interpreter; Mediator; Memento; Visitor;


3.结构型(结构型模式可以让你把类或对象组合到更大的结构中)

Composite; Decorator; Adapter; Proxy; Facade; Bridge; Flyweight;



四、OO原则
封装变化
多用组合,少用继承
针对接口编程,不针对实现编程
为交互对象之间的松耦合设计而努力
类应该对扩展开放,对修改关闭
依赖抽象,不要依赖具体类
只和朋友交谈
别找我,我会找你
类应该只有一个改变的理由


五、OO基础
抽象、封装、多态、继承

六、其他:
模式是在某情境(context)下,针对某问题的某种解决方案。
情境、问题(约束)、解决方案。
May the force be with you.

用模式思考
保持简单(Keep It Simple/KISS)
设计模式并非万灵丹:事实上,什么丹都不是。
你知道何时需要模式……
重构的时间就是模式的时间!
拿掉你所不需要的,不要害怕将一个设计模式从你的设计中删除。
如果你现在不需要,就别做。

初学者的心智:我要为Hello World找个模式
中级人员的心智:或许这里我需要一个单件模式
悟道者的心智:这里采用装饰者模式相当自然

资源:
四人组的《设计模式》
《The Timeless way of Building》
《A pattern Language》
http://c2.com/cgi/wiki?WelcomVisitors
http://hillside.net/

反模式告诉你如何采用一个不好的解决方案解决一个问题。


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