《Three.js 开发指南》源码示例说明以及在线demo(原书第二版)附第三版的代码下载

《Three.js 开发指南》基于原书第二版
源码来自华章出版社官网随书源码,修改替换了其中不能跑的示例,保证每个demo都可以运行。
源码以及示例说明下载: git下载地址
huazhang目录下是第二版的修改源码。 huazhang3目录下面是第三版的源码。
第二版和第三版大同小异,第二版的three.js版本是69, 第三版的版本是95。

Three.js 官网文档

1. 用Three.js创建你的第一个三维场景

1.1 具有所有基本元素的hello world示例

2. 使用构建Three.js场景的基本组件

2.1 添加、删除、枚举、通过名字获取场景中的对象
2.2 雾化效果
2.3 材质效果覆盖
场景对象最重要的函数和属性的总结

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2.4 three.js内建的几何体
2.5 自定义几何体,复制几何体
2.6 网格对象的函数和属性 position, rotation, scale, translate, visible

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2.7 正投影相机和透视相机

          if (camera instanceof THREE.PerspectiveCamera) {
   
              camera = new THREE.OrthographicCamera(window.innerWidth / -16, window.innerWidth / 16, window.innerHeight / 16, window.innerHeight / -16, -200, 500);
              camera.position.x = 120;
              camera.position.y = 60;
              camera.position.z = 180;
              camera.lookAt(scene.position);

              trackballControls = initTrackballControls(camera, renderer);
              this.perspective = "Orthographic";
          } else {
   
              camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
              camera.position.x = 120;
              camera.position.y = 60;
              camera.position.z = 180;

              camera.lookAt(scene.position);
              trackballControls = initTrackballControls(camera, renderer);
              this.perspective = "Perspective";
          }

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目录(共14章) 前言 本书内容 阅读之前的准备 读者对象 致谢 第1章 用Three.js创建你的第一个三维场景 1.1 使用Three.js的前提条件 1.2 获取源代码 1.3 创建HTML页面框架 1.4 渲染并展示三维对象 1.5 添加材质、灯光和阴影 1.6 用动画扩展你的首个场景 1.7 使用dat.GUI库简化试验 1.8 使用ASCII效果 1.9 总结 第2章 使用构建Three.js场景的基本组件 2.1 创建场景 2.2 使用几何和网格对象 2.3 选择合适的相机 2.4 总结 第3章 使用Three.js里的各种光源 3.1 探索Three.js库提供的光源 3.2 学习基础光源 3.3 总结 第4章 使用Three.js的材质 4.1 理解共有属性 4.2 从简单的网格材质(基础、深度和面)开始 4.3 学习高级材质 4.4 线段几何体的材质 4.5 总结 第5章 学习使用几何体 5.1 Three.js提供的基础几何体 5.2 总结 第6章 使用高级几何体和二元操作 6.1 ConvexGeometry 6.2 LatheGeometry 6.3 通过拉伸创建几何体 6.4 创建三维文本 6.5 使用二元操作组合网格 6.6 总结 第7章 粒子和粒子系统 7.1 理解粒子 7.2 粒子、粒子系统和BasicParticleMaterial 7.3 使用HTML5画布格式化粒子 7.4 使用纹理格式化粒子 7.5 从高级几何体中创建粒子系统 7.6 总结 第8章 创建、加载高级网格和几何体 8.1 几何体组合和合并 8.2 从外部资源中加载几何体 8.3 以Three.js的JSON格式保存和加载 8.4 使用Blender 8.5 导入三维格式文件 8.6 总结 第9章 创建动画和移动相机 9.1 基础动画 9.2 使用相机 9.3 变形动画和骨骼动画 9.4 使用外部模型创建动画 9.5 总结 第10章 加载和使用纹理 10.1 在材质中使用纹理 10.2 纹理的高级用途 10.3 总结 第11章 定制着色器和渲染后期处理 11.1 设置后期处理 11.2 后期处理通道 11.3 创建自定义的后期处理着色器 11.4 总结 第12章 用Physijs在场景中添加物理效果 12.1 创建可用Physijs的基本Three.js场景 12.2 材质属性 12.3 基础图形 12.4 使用约束限制对象移动 12.5 总结
### 回答1: 《threejs开发指南第三版 pdf》是一本关于three.js开发指南。该书涵盖了使用three.js构建WebGL场景和交互式应用程序所需的基础知识和技术。 该书首先介绍了three.js库及其对WebGL的封装,让读者了解three.js的概念和基础语法。接着,该书介绍了three.js的几何体和材质,并提供了实现这些对象的代码示例。然后,该书详细讲解了如何使用three.js创建纹理、灯光、粒子系统、动画和音频等特效。 除此之外,该书还介绍了three.js的高级功能,如物理引擎、阴影和后期效果等。读者可以通过该书提供的代码示例来学习这些高级功能,并可以应用它们到自己的项目中。 该书的另一个亮点是它提供了许多真实的案例分析,展示了如何使用three.js构建各种各样的WebGL应用程序,如3D网站、游戏、数据可视化和虚拟现实体验等。这些案例分析不仅可以让读者更好地理解three.js的应用,还可以激发读者的创造灵感。 总之,如果你想学习如何使用three.js构建出色的WebGL应用程序,那么《threejs开发指南第三版 pdf》绝对是一个不可错过的资源。 ### 回答2: 《Three.js开发指南 第三版》是一本关于Three.js开发框架的指南和教程。Three.js是一个基于WebGL的JavaScript框架,可以用于创建3D场景和动画效果。 本书主要介绍了Three.js的基础知识、核心概念和主要功能模块。首先介绍了Three.js的基本结构和渲染流程,然后介绍了3D场景的创建、材质和纹理的应用、动画和物理模拟的实现等方面。 本书涵盖了Three.js的许多实际应用场景和实现技巧,包括游戏开发、数据可视化、AR和VR开发等。此外,本书还介绍了与Three.js相关的其他技术和库,比如Tween.js、Cannon.js、Physi.js等,帮助读者了解如何结合使用这些技术实现更复杂的3D应用。最后,本书介绍了一些开源的Three.js项目和社区资源,方便读者寻找和获取更多的帮助和资料。 总的来说,《Three.js开发指南 第三版》是一本非常实用和全面的关于Three.js开发的教程和参考书。不仅适合初学者学习,也适合有一定经验的开发者进阶和深入学习Three.js。此外,本书还配有丰富的示例代码和实践项目,有助于读者更好地掌握和应用所学知识。 ### 回答3: 《threejs开发指南第三版 pdf》是一本关于three.js开发指南,它是一款JavaScript WebGL库,可以用于在浏览器上创建高品质的3D动画和光影效果。这本开发指南第三版,注重实践经验,适合拥有一定JavaScript基础,并希望探索3D场景开发开发人员。 这本书覆盖了详细的three.js知识点,包括场景、相机、灯光、材质、纹理、物体、模型、动画和交互。通过使用实际案例进行讲解,读者可以更好地理解如何创建复杂的三维场景,并能熟练应用three.js中不同的组件和功能。 本书不仅介绍了最新的three.js库,还涵盖了基于three.js的开源项目,并为读者提供了许多书面和视频资源,以便更好地了解如何使用和扩展three.js。此外,该书还介绍了如何使用three.js与其他库进行互动,比如运用Blender进行模型的处理,Three.js Editor进行编辑等。 总之,该书提供了全面的three.js开发知识和实践经验,是一本很好的学习资料和参考书。

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