AS3
流子
我这个人很懒,所以没有简介
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LoaderQueue:带优先级的加载队列
在Flash项目中,我们一般都需要加载外部文件:共享库,XML,图片,音乐等等。在多数情况下,我们都希望能够控制这些加载的文件的先后顺序。如在Flash游戏中,我们希望用户先看到地图,然后是可视范围内的人物。有的时候,我们希望先加载XML,能暂停那些不重要的加载(地图缓存数据),先处理数据发送。转载 2013-07-23 15:48:22 · 1861 阅读 · 0 评论 -
页游AS客户端架构设计历程记录
以下是一个只用JAVA做过服务器架构的程序员做的AS客户端架构,希望大家能推荐好的框架和意见,也求AS高程们的引导,等到基本功能成形后,低调开源,框架可以支持一个中度型页游的开发,本文不断更新中....原创 2013-07-30 21:47:20 · 5678 阅读 · 1 评论 -
Morn UI 学习总结
1.内嵌模式和加载模式内嵌模式和加载模式都是针对UI界面的XML而言的,内嵌模式是将UI视图XML结构内嵌在UI类里面,加载模式是把所有界面XML压缩打包为二进制数据,使用时再加载解析内嵌模式的优点:清晰明了,方便调试,无需加载加载模式的优点:和主程序分离,美术修改UI后,而无需编译主程序即可看到效果,还可以单独对UI二进制包进行加密,防止别人窥视加载模式使用:在编原创 2013-11-17 23:19:33 · 2404 阅读 · 0 评论 -
Starling使用总结
1.Starling应用能否和普通Flash显示内容协作? 可以,但要注意性能。在PC上,性能问题不明显。PS:《愤怒的小鸟》 就是采用Starling渲染,操作控制则是传统的Flash显示对象实现的。是否和原生的UI协作会带来性能问题,我要试一下!原创 2013-08-25 17:33:30 · 2423 阅读 · 0 评论 -
2D动画实现效率评测
目前基于Flash平台,如果我们要在屏幕上实现动画,可以有哪些技术方案?当然,动画师们最先想到的是Flash传统的电影剪辑(MovieClip),这个曾经让动画制作变的如此简单的方式,如今却面临性能的严峻考验。为了实现高性能的动画,开发者们可谓各显神通,不过总结起来,实现方式基本围绕着位图操作,或基于Stage3D API进行。那么这些方式的效率对比如何?让我们通过一个测试来看看实际效果吧转载 2013-08-24 15:41:38 · 1787 阅读 · 0 评论 -
AS3使用过程中问题总结
1.Starling项目启动时报错This application is not correctly embedded (wrong wmode value)这个其实是Flash报的“ErrorEvent:。 text=Error #3702: Context3D 不可用”错误被Starling变了一下。解决方法:找到项目文件夹中的html-template,并找到index.templa原创 2013-08-23 19:08:15 · 1800 阅读 · 0 评论 -
AS3 IOC框架Spring Actionscript 的使用总结
Spring Actionscript 是众多围绕依赖注入提供解决方案的Flex控制反转框架之一AS3 下经典的IOC框架有Spring ActionScript、Parsley、Flicc和Swiz,由于我对JAVA spring IOC机制较为熟悉,所以选择了 Spring ActionScript。主要有XML配置(XML)和注释元数据(Metadata)配置两种方式,下面一一介绍,例子是基于spring AS 2.0.1版本展开的。-- 流子原创 2013-08-01 18:14:07 · 3582 阅读 · 0 评论 -
AS3 Loader与URLLoader的区别与比较
AS3已经中Loader与URLLoader是两个比较容易混淆的类,特此区分: 应用范围 Loader: swf,图片(jpg,png,gif) URLLoader:文本文件(xml,php,jsp…)使用方法 Loader:loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, loadComplete)转载 2013-07-23 16:49:46 · 1262 阅读 · 0 评论 -
As3 使用总结
1 代码写法 1 定义局部变量定义局部变量的时候,一定要用关键字var来定义,因为在Flash播放器中,局部变量的运行速度更快,而且在他们的作用域外是不耗占系统资源的.当一个函数调用结束的时候,相应的局部变量都会被销毁,并且释放出他们占有的系统资源 2 申明变量时强制类型 var a:int; 而非 var a;3 访问静态属性 比 非转载 2013-07-24 10:57:54 · 4067 阅读 · 0 评论 -
战斗录像工具开发记录
把战况录像生成脚本,然后丢进引擎中去,然后就会回放录像了所谓录象,就是让引擎记录下所有输入的消息以及发生的时刻。由于游戏 client 可以严格按帧来区分时序,时刻即帧序。所谓输入,无外乎网络包输入和键盘鼠标输入。这些只需要按次序写入记录文件即可。当有了这些数据,就可以无限制的回放给引擎。每次操作 client 玩上一段时间的游戏,只产生极少量的输入消息,而回放即可再现第一次游戏时的种种(甚至原创 2013-11-03 21:18:00 · 954 阅读 · 0 评论