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转载 C#多线程读写同一文件处理

在多线程访问读写同一个文件时,经常遇到异常:“文件正在由另一进程使用,因此该进程无法访问此文件”。多线程访问统一资源的异常,解决方案1,保证读写操作单线程执行,可以使用lock解决方案2,使用System.Threading.ReaderWriterLockSlim ,对读写操作锁定处理读写锁是以ReaderWriterLockSlim对象作为锁管理资源的,不同的 ReaderWriterLockSlim 对象中锁定同一个文件也会被视为不同的锁进行管理,这种差异可能会再次导致文件的并发写..

2021-11-24 18:04:14 5945

原创 单元格可编辑时的事件--GridView的SelectionChanged事件

GridView处于可编辑状态,左键点击默认为“进入编辑”。将GridView的OptionsColumn.AllowEdit设置为false后左键可触发RowCellClick。但有时候,既希望GridView可以进行编译,又希望可以触发【单元格的点击事件】,比如有需求要求在某列单元格上单击可以弹出窗体,选择数据并返回到GridView上,并且允许手动在GridView上修改或者输入,那应该怎么处理呢?用GridView的SelectionChanged事件,先设置this.gridView1

2021-11-22 19:11:50 1509

转载 C# DataTable转换为Html

/// <summary> /// DataTable 转换为 Html /// </summary> /// <param name="dt"></param> /// <returns></returns> public string GetHtmlString(DataTable dt) { S...

2021-11-04 11:27:53 545

转载 DevExpress控件的GridControl实现行多选

最近用到DevExpress控件的GridControl控件,需要用到行多选的操作,在网上找的资料,自己总结一下。先展示一下效果:1:设置GridControl控件允许选择多行 Run Designer ->Options->OptionsSelection->MultiSelect=true2:在行头增加多选框,控制行多选Run Designer ->Options->OptionsSelection->MutiSelectMode=Ch...

2021-10-21 13:14:14 4611

原创 SQL 用PIVOT和UNPIVOT 实现 行列转置

用PIVOT跟UNPIVOT实现行列转置1、PIVOT列值转置为行列名为已知值(静态列):create table table1( fcompany nvarchar(20), fweek nvarchar(20), fvalue int)insert into table1(fcompany,fweek,fvalue)select 'c1', 'w1',1union allselect 'c1', 'w2',2union allselect 'c1'...

2021-09-02 17:32:32 464

原创 C# 开源代码 收集

领域驱动设计实战—基于DDDLite的权限管理OpenAuth.net

2021-09-02 09:26:09 575

转载 GeneralUpdate

组件介绍GeneralUpdate是基于.net standard开发的一款(c/s应用)自动升级程序。该组件将更新的核心部分抽离出来方便应用于多种项目当中目前适用于wpf,控制台应用,winfrom。功能介绍 GeneralUpdate.Core:断点续传、逐版本更新。 GeneralUpdate.ClientCore:断点续传、逐版本更新、更新组件自更新、便捷启动更新组件 GeneralUpdate.AspNetCore:服务端支持更新包下载地址、版本信息等内容。

2021-08-30 13:21:53 449

转载 SoEasyPlatform 代码生成器

介绍一款轻量级开源的代码生成器,相对较动软代码生成器而言要轻量的多,支持多种数据库,所用到dll组件也都在github有源码,代码非常的简单有点基础的看源码可以把生成的项目改成自已的风格。特色该代码生成器最大的特点就三个简单,无需安装,生成的代码 简单并且有教学用例,还有就是调试和修改模版简单。使用步骤1.从上面的地址下载 SoEasyPlatform到本地下载地址:https://github.com/sunkaixuan/SoEasyPlatform2.解压项..

2021-08-17 17:27:44 301

原创 C# 浅拷贝与深拷贝(复制)

浅拷贝:当针对一个对象浅拷贝的时候,对于对象的值类型成员,会复制其本身,对于对象的引用类型成员,仅仅复制对象引用,这个引用指向托管堆上的对象实例。深拷贝:对引用成员指向的对象也进行复制,在托管堆上赋值原先对象实例所包含的数据,再在托管堆上创建新的对象实例。public static T CreateDeepCopy<T>(T obj){ T t; MemoryStream memoryStream = new MemoryStream(); Binar

2021-07-08 16:31:56 168

原创 c# 获得方法的调用者的类名,方法名(日志)

1、返回当前方法所在的类名:using System.Reflection;sting className = MethodBase.GetCurrentMethod().ReflectedType.Name;2、返回调用当前方法的方法名:using System.Diagnostics;using System.Reflection;StackTrace trace = new StackTrace();StackFrame frame = trace.GetFrame(1);Meth

2021-07-07 15:29:58 3109

原创 Enigma Virtual Box - 文件系统虚拟化解决方案

Enigma Virtual Box是软件虚拟化工具,它可以将多个文件封装到应用程序主文件,从而制作成为单执行文件exe下载地址:https://enigmaprotector.com/en/downloads.html操作流程:①选择需封包的exe程序,并设置封包后单个exe文件的路径和名称②添加执行的相关依赖库,请确保依赖库完整③ 点击OK,再运点击Process运行则在输出目录可以看到单个可执行exe文件。...

2021-07-02 11:37:38 1351

原创 C# 基于ComboBox 下拉多选 自定义控件 源代码

一,控件效果:该控件是继承自ComboBox的一个重定义控件。整体效果如下图所示:1,界面效果图:2,测试代码截图:二,控件优点:多选。 可绑定List,DataTable,Dictionary类型的数据源。 在下拉列表中可显示自定义的多列数据。 可在下拉列表中通过输入关键字,自动搜索符合条件的数据行。 可指定不同的值列和显示列。 可设置是否显示行头和列头。 程序根据显示列的多少和宽度,自动调整下拉界面的宽度。三,使用说明:将【BaseCombo

2021-06-26 10:02:39 2780

原创 windows系统设置QOS限速分配,巧妙网络资源利用率提高网络服务质量,任务进程限速出站上传速率

注意系统默认20%不要改成0%,会导致没有效果。在优先级限制方面,QoS使用了给网络数据包中添加DSCP信息的方式标示不同数据包的优先级。根据规定,DSCP有从0到63,一共64个不同的优先级等级,数字越大相应的优先级就越高。默认情况下,所有程序都会使用33这个优先级。具体实现参考下面的举例,保证需要宽带的有百度云和远程桌面,远程桌面最高优先级。打开“运行”,输入gpedit.msc,打开组策略编辑器,依次展开“计算机设置”-“Windows设置”-“基于策略的QoS”,单击右键,选择“新建策略

2021-04-16 09:33:57 8733

转载 abp vNex

abp vNexASP.NET Boilerplate Project (ASP.NET样板项目)参考  abp vNext微服务框架分析  基于 abp vNext 和 .NET Core 开发博客项目 - 给项目瘦身,让它跑起来  ABP vnext学习记录一 介绍

2021-04-12 16:14:51 312

转载 一款好用且免费的语句分析工具Plan Explorer (SQL Sentry Plan Explorer)

在调优过程中的查询语句优化阶段,分析语句的执行计划是必经之路,一款好的执行计划分析工具确实可以帮助我们事半功倍小贴士:Plan Explorer是将Plan Explorer 专业版与免费版整合在一起发布的全新、完全免费版。微软的数据库专家和开发人员也在用哦。现在,整个功能集全免费的,对于DBA来说,福利啊!Plan Explorer主要功能介绍:1. 通过执行计划表格或图形形式,快速定位存储过程中的哪个语句Statement使用总资源最多(百分比),IO读写的比较多(线的粗细)。.

2021-03-25 10:36:51 893

转载 ASP.NET 部署IIS后如何访问共享目录文件

1、我的电脑——》管理——》系统工具——》本地用户和组——》用户——》右键新建用户——》创建一个与远程文件夹相同的账号密码!如下图:以上为部署接口服务器中的用户配置2、在IIS中创建一个独立的应用程序池,流程为:在应用程序池中右键——》添加应用程序池——》创建适用应用程序池名称(我这里是Test)——》点击高级设置——》找到标识——》修改为自定义账户——》点击设置——》在里面输入前面设置的账号密码——》点击确定!如下图:...

2021-02-09 13:25:53 1488

转载 ASP.NET Core搭建多层网站架构【9.2-使用Castle.Core实现动态代理拦截器】

ASP.NET Core搭建多层网站架构【9.2-使用Castle.Core实现动态代理拦截器】2020/01/31, ASP.NET Core 3.1, VS2019, Autofac.Extras.DynamicProxy 4.5.0, Castle.Core.AsyncInterceptor 1.7.0摘要:基于ASP.NET Core 3.1 WebApi搭建后端多层网站架构【9.2-使用Castle.Core实现动态代理拦截器】介绍了如何对业务层方法进行拦截,捕获业务方法发生的错误,然

2021-01-20 10:26:59 1435 1

转载 ASP.NET Core搭建多层网站架构【10-使用JWT进行授权验证】

ASP.NET Core搭建多层网站架构【10-使用JWT进行授权验证】2020/01/31, ASP.NET Core 3.1, VS2019, Microsoft.AspNetCore.Authentication.JwtBearer 3.1.1摘要:基于ASP.NET Core 3.1 WebApi搭建后端多层网站架构【10-使用JWT进行授权验证】使用JWT给网站做授权验证文章目录此分支项目代码本章节介绍了使用JWT给网站做授权验证添加包引用#向MS.Compone

2021-01-20 10:26:45 595

转载 ASP.NET Core搭建多层网站架构【11-WebApi统一处理返回值、异常】

ASP.NET Core搭建多层网站架构【11-WebApi统一处理返回值、异常】2020/02/01, ASP.NET Core 3.1, VS2019摘要:基于ASP.NET Core 3.1 WebApi搭建后端多层网站架构【11-WebApi统一处理返回值、异常】使用IExceptionFilter过滤器实现异常统一处理,使用IResultFilter过滤器实现统一处理返回值文章目录此分支项目代码本章节介绍了使用IExceptionFilter实现异常统一处理,使用IRes

2021-01-20 10:26:28 744

转载 ASP.NET Core搭建多层网站架构【12-xUnit单元测试之集成测试】

ASP.NET Core搭建多层网站架构【12-xUnit单元测试之集成测试】2020/02/01, ASP.NET Core 3.1, VS2019, xunit 2.4.1, Microsoft.AspNetCore.TestHost 3.1.1摘要:基于ASP.NET Core 3.1 WebApi搭建后端多层网站架构【12-xUnit单元测试之集成测试】使用xUnit借助TestServer进行集成测试,在单元测试中对WebApi的每个接口进行测试文章目录此分支项目代码本章

2021-01-20 10:26:14 497

转载 ASP.NET Core搭建多层网站架构【9.1-使用Autofac代替原生的依赖注入】

ASP.NET Core搭建多层网站架构【9.1-使用Autofac代替原生的依赖注入】2020/01/30, ASP.NET Core 3.1, VS2019, Autofac.Extensions.DependencyInjection 5.0.1摘要:基于ASP.NET Core 3.1 WebApi搭建后端多层网站架构【9.1-使用Autofac代替原生的依赖注入】使用Autofac替换原生的依赖注入文章目录此分支项目代码本章节介绍了使用Autofac代替原生的依赖注入,使

2021-01-20 10:25:21 342

转载 ASP.NET Core搭建多层网站架构【15-扩展之使用Obfuscar混淆加密保护代码】

ASP.NET Core搭建多层网站架构【15-扩展之使用Obfuscar混淆加密保护代码】2020/02/03, ASP.NET Core 3.1, VS2019, Obfuscar 2.2.25摘要:基于ASP.NET Core 3.1 WebApi搭建后端多层网站架构【15-扩展之使用Obfuscar混淆加密保护代码】使用Obfuscar混淆加密保护代码,防止他人使用ILSpy等工具反编译查看到源码文章目录此分支项目代码本章节介绍了使用Obfuscar混淆加密保护代码,防止他

2021-01-20 10:25:05 1039

转载 ASP.NET Core搭建多层网站架构【14-扩展之部署到IIS】

ASP.NET Core搭建多层网站架构【14-扩展之部署到IIS】2020/02/03, ASP.NET Core 3.1, VS2019, IIS 10, dotnet-hosting-3.1.1-win.exe摘要:基于ASP.NET Core 3.1 WebApi搭建后端多层网站架构【14-扩展之部署到IIS】在Windows上将ASP.NET Core网站部署到IIS文章目录本章节由于并未对代码做出改动,仅添加了发布配置文件,所以没有上传代码分支(下一章节中可以看到本章节添加

2021-01-20 10:24:49 420

转载 ASP.NET Core搭建多层网站架构【13-扩展之支持全球化和本地化多语言】

ASP.NET Core搭建多层网站架构【13-扩展之支持全球化和本地化多语言】2020/02/03, ASP.NET Core 3.1, VS2019, ResXManager摘要:基于ASP.NET Core 3.1 WebApi搭建后端多层网站架构【13-扩展之支持全球化和本地化多语言】使用资源管理多语言文件实现网站本地化支持多语言显示文章目录此分支项目代码官方文档请点击:ASP.NET Core 全球化和本地化本章节介绍了使用资源管理多语言文件实现网站本地化支持多语言显

2021-01-20 10:24:30 625

转载 ASP.NET Core搭建多层网站架构【8.3-编写角色业务的增删改】

ASP.NET Core搭建多层网站架构【8.3-编写角色业务的增删改】2020/01/29, ASP.NET Core 3.1, VS2019摘要:基于ASP.NET Core 3.1 WebApi搭建后端多层网站架构【8.3-编写角色业务的增删改】编写最简单的增删改业务,涉及到DI依赖注入的使用、AutoMapper的使用、工作单元与仓储的使用、雪花Id的生成文章目录此分支项目代码本章节介绍了编写最简单的增删改查业务,涉及到DI依赖注入的使用、AutoMapper的使用、工作单

2021-01-20 10:23:17 138

转载 ASP.NET Core搭建多层网站架构【8.3-编写角色业务的增删改】

ASP.NET Core搭建多层网站架构【8.3-编写角色业务的增删改】2020/01/29, ASP.NET Core 3.1, VS2019摘要:基于ASP.NET Core 3.1 WebApi搭建后端多层网站架构【8.3-编写角色业务的增删改】编写最简单的增删改业务,涉及到DI依赖注入的使用、AutoMapper的使用、工作单元与仓储的使用、雪花Id的生成文章目录此分支项目代码本章节介绍了编写最简单的增删改查业务,涉及到DI依赖注入的使用、AutoMapper的使用、工作单

2021-01-20 10:22:41 245

转载 ASP.NET Core搭建多层网站架构【8.2-使用AutoMapper映射实体对象】

ASP.NET Core搭建多层网站架构【8.2-使用AutoMapper映射实体对象】2020/01/29, ASP.NET Core 3.1, VS2019, AutoMapper.Extensions.Microsoft.DependencyInjection 7.0.0摘要:基于ASP.NET Core 3.1 WebApi搭建后端多层网站架构【8.2-使用AutoMapper映射实体对象】用依赖注入的方法使用AutoMapper映射文章目录此分支项目代码本章节介绍了使用A

2021-01-19 16:39:47 296

转载 ASP.NET Core搭建多层网站架构【8.1-使用ViewModel注解验证】

ASP.NET Core搭建多层网站架构【8.1-使用ViewModel注解验证】2020/01/29, ASP.NET Core 3.1, VS2019摘要:基于ASP.NET Core 3.1 WebApi搭建后端多层网站架构【8.1-使用ViewModel注解验证】使用ViewModel注解验证字段合法性,将ViewModel的字段验证写在了ViewModel类内部文章目录此分支项目代码本章节介绍了使用ASP.NET Core自带的注解验证前端提交的参数确认MS.Mode

2021-01-19 16:38:55 304

转载 ASP.NET Core搭建多层网站架构【7-使用NLog日志记录器】

ASP.NET Core搭建多层网站架构【7-使用NLog日志记录器】2020/01/29, ASP.NET Core 3.1, VS2019, NLog.Web.AspNetCore 4.9.0摘要:基于ASP.NET Core 3.1 WebApi搭建后端多层网站架构【7-使用NLog日志记录器】NLog日志记录器的写入数据库、写入文件、彩色控制台,按等级过滤日志等功能文章目录此分支项目代码本章节介绍了NLog日志记录器的写入数据库、写入文件、彩色控制台,按等级过滤日志等功能,

2021-01-19 16:38:08 403

转载 ASP.NET Core搭建多层网站架构【6-注册跨域、网站核心配置】

ASP.NET Core搭建多层网站架构【6-注册跨域、网站核心配置】2020/01/29, ASP.NET Core 3.1, VS2019, NLog.Web.AspNetCore 4.9.0摘要:基于ASP.NET Core 3.1 WebApi搭建后端多层网站架构【6-注册跨域、网站核心配置】统一封装网站核心配置,注册跨域策略,实例化雪花算法,后期可扩展添加多语言支持文章目录此分支项目代码本章节介绍了统一封装网站核心配置,注册跨域策略,实例化雪花算法,后期可扩展添加多语言支

2021-01-19 16:37:22 304

转载 ASP.NET Core搭建多层网站架构【5-网站数据库实体设计及映射配置】

ASP.NET Core搭建多层网站架构【5-网站数据库实体设计及映射配置】2020/01/29, ASP.NET Core 3.1, VS2019, EntityFrameworkCore 3.1.1, Microsoft.Extensions.Logging.Console 3.1.1, Microsoft.Extensions.Logging.Debug 3.1.1摘要:基于ASP.NET Core 3.1 WebApi搭建后端多层网站架构【5-网站数据库实体设计及映射配置】网站数据库实体

2021-01-19 16:36:36 447

转载 ASP.NET Core搭建多层网站架构【4-工作单元和仓储设计】

ASP.NET Core搭建多层网站架构【4-工作单元和仓储设计】2020/01/28, ASP.NET Core 3.1, VS2019, Microsoft.EntityFrameworkCore.Relational 3.1.1摘要:基于ASP.NET Core 3.1 WebApi搭建后端多层网站架构【4-工作单元和仓储设计】使用泛型仓储(Repository)和工作单元(UnitOfWork)模式封装数据访问层基础的增删改查等方法文章目录此分支项目代码关于本章节的工作单元

2021-01-19 16:34:56 974

转载 ASP.NET Core搭建多层网站架构【3-xUnit单元测试之简单方法测试】

ASP.NET Core搭建多层网站架构【3-xUnit单元测试之简单方法测试】2020/01/28, ASP.NET Core 3.1, VS2019, xUnit 2.4.0摘要:基于ASP.NET Core 3.1 WebApi搭建后端多层网站架构【3-xUnit单元测试之简单方法测试】使用xUnit编写单元测试,测试上一章节的基础公共库文章目录此分支项目代码上一章节已经建立了Common公共类库,本章节介绍编写简单的单元测试,对上一章节的公共类库中EnumExtension

2021-01-19 16:33:56 195

转载 ASP.NET Core搭建多层网站架构【2-公共基础库】

ASP.NET Core搭建多层网站架构【2-公共基础库】2020/01/28, ASP.NET Core 3.1, VS2019,Newtonsoft.Json 12.0.3, Microsoft.AspNetCore.Cryptography.KeyDerivation 3.1.1摘要:基于ASP.NET Core 3.1 WebApi搭建后端多层网站架构【2-公共基础库】Snowflake雪花算法ID、Enum枚举方法扩展、Lambda方法扩展、Json方法封装文章目录此分支项目

2021-01-19 16:33:08 381

转载 ASP.NET Core搭建多层网站架构【1-项目结构分层建立】

ASP.NET Core搭建多层网站架构【1-项目结构分层建立】2020/01/26, ASP.NET Core 3.1, VS2019摘要:基于ASP.NET Core 3.1 WebApi搭建后端多层网站架构【1-项目结构分层建立】文章目录此分支项目代码本章节介绍了本项目的分层结构,建立了各层级的类库,修改网站项目的启动配置新建解决方案#新建空白解决方案MSDemo 建立以下解决方案文件夹:一个解决方案文件夹相当于一个层级,解决方案下是src和tests。而src

2021-01-19 16:29:38 1768

转载 ASP.NET Core搭建多层网站架构【0-前言】

ASP.NET Core搭建多层网站架构【0-前言】2020/01/26, ASP.NET Core 3.1, VS2019摘要:基于ASP.NET Core 3.1 WebApi搭建后端多层网站架构目录#0-前言1-项目结构分层建立2-公共基础库3-xUnit单元测试之简单方法测试4-工作单元和仓储设计5-网站数据库实体设计及映射配置6-注册跨域、网站核心配置7-使用NLog日志记录器8.1-使用ViewModel注解验证8.2-使用AutoMapp

2021-01-19 16:28:19 347

转载 Windows Server 2016上具有Docker容器SQL Server

In this article let’s see how to install a SQL Server Instance using a Docker container in Windows server 2016.在本文中,让我们看看如何在Windows Server 2016中使用Docker容器安装SQL Server实例。“Containers” is probably one of the hottest buzz words talked about these days in I

2021-01-13 16:29:14 750

原创 常用Bat命令记录

1.cmd 删除指定创建日期前的文件夹、文件2.关闭进程,打开程序3.判断进程是否存在,存在跳过,不存在开启

2021-01-07 09:30:44 1142 1

转载 ASP.NET Core 3.1 WebApi+JWT+Swagger+EntityFrameworkCore构建REST API

一、准备使用vs2019新建ASP.NET Core Web应用程序,选用api模板: 安装相关的NuGet包:二、编码首先编写数据库模型: 用户表 User.cs:public class User { [Key] public Guid ID { get; set; } [Required] [Column(TypeName = "VARCHAR(16)")] public string User

2021-01-06 13:34:44 348

原创 C# Textbox屏蔽中文输入法

winform textbox屏蔽中文输入法this.txtPss.ImeMode = System.Windows.Forms.ImeMode.Disable;取值 五笔加加 微软拼音3.0 搜狗拼音 说明 NoControl 首次调出后按一次ctrl+space才能正确使用 中西标点或全半角字符继承上次设置 调出后默认为英文输入状态调出后默认为西文标点 英文输入时为半角字符 调出后默认为英文输入状态调出后默认为西文标点 英文输入时为半角字符...

2021-01-04 15:30:00 2797

MF(俄罗斯方块)

项目:俄罗斯方块 项目描述: 1、打好状态机框架 2、公司Logo界面 3、登陆界面 4、模式选择界面 5、主逻辑界面 (1)打好状态机 1、Gamelayer,就是管理层 2、GameState,状态机的父类 3、StateFactory 工厂方法 (2)公司的logo界面 ,继承父类,单一继承Singleton,这种框架模式 #pragma once ; #include "GameState.h" #include "Singleton.h" namespace KY_GAME { class ST_LOGO : public GameState , public Singleton<ST_LOGO>{ public: bool init() ; void paint(); void callFunc(); private: ST_LOGO(){}; ~ST_LOGO(){}; DECLARE_SINGLETON_CLASS(ST_LOGO); }; } (3)登陆界面 实现了触摸事件,点击音乐播放,点击疑问显示暗淡的界面信息 (4)模式选择 点击经典模式,进去主逻辑界面,游戏开始;点击任务模式,进去ST_TAGET.cpp界面;点击挑战模式进去ST_CHANGLENGE.cpp界面;

2013-12-02

DiabloWorld-server-V1.4.zip

DiabloWorld-server-V1.4.zip

2013-09-10

memcached.exe

Memcached 1.4.13 For Windows 32or64.zip

2013-09-10

mysql-5.5.27-win32.msi

mysql-5.5.27-win32.msi

2013-09-10

python-2.7.5(windows_x86).msi

python-2.7.5(windows_x86).msi

2013-09-10

DLL函数查看器

软件大小:1.13MB[1]软件版本:V3.5 软件性质:常用软件 软件授权:免费版  更新时间:2013-03-16 19:10:30 应用平台:/WinXP/|Win7|/Vista/Win8/ 软件介绍 DLL函数查看器 ,查看DLL函数工具,纯绿色版,可以将DLL文件直接拖入框内查看!   态链接库(DLL)是Windows系统的核心,也是COM技术的基础,因此突破动态链接库一直是技术人员的攻坚目标

2013-08-14

Visual CertExam Manager 破解版

使用方法: 1、首先运行压缩包中的安装程序进行安装原版程序! 2、复制压缩包中的“补丁”目录下的所有文件到安装程序目录覆盖同名文件。 3、启动程序,如果还是提示未注册的话,选择注册,随便输入任意数字字符都可以成功注册! 4、恭喜你,你成功了。^_^ 小提示:找到并打开安装程序目录的方法其实很简单,你打开开始菜单或者在桌面上中找到程序的快捷方式,然后用鼠标点击右键选择属性,在弹出的快捷方式属性窗口的下面点击打开文件位置的按钮即可。^^

2013-08-09

网络游戏编程教程

网络游戏编程教程 出版社: 机械工业出版社; 第1版 (2009年6月1日) 丛书名: 游戏开发技术系列丛书 目录 编委会 前言 第1章 电子游戏概述 1.1 电子游戏简介 1.1.1 电子游戏概念及类型 1.1.2 电子游戏发展简史 1.2 PC游戏 1.2.1 PC游戏的发展阶段 1.2.2 几种主要PC游戏类型介绍 1.3 手机游戏 1.3.1 文字类游戏 1.3.2 图形类游戏 1.4 网络游戏 1.4.1 第一代网络游戏:1969年~1977年 1.4.2 第二代网络游戏:1978年~1995年 1.4.3 第三代网络游戏:1996年~2006年 1.4.4 第四代网络游戏:2006年开始至今 第2章 游戏编程介绍 2.1 工作内容 2.1.1 购买一个专业引擎 2.1.2 自主开发专用引擎 2.1.3 使用一个免费的试用引擎 2.2 专业和细分 2.2.1 底层程序代码编写 2.2.2 模块程序设计 2.2.3 系统程序设计 第3章 基础理论 3.1 编程基本概念 3.1.1 变量及数组 3.1.2 赋值和运算符 3.1.3 函数 3.1.4 循环语句 3.1.5 条件语句 3.2 编程思维 3.2.1 面向过程编程 3.2.2 面向对象编程 3.2.3 事件处理 3.3 数据结构 3.3.1 链表 3.3.2 堆栈 3.3.3 队列 3.3.4 树 3.4 Windows程序设计 3.4.1 Windows窗体和控件 3.4.2 消息循环 3.4.3 进程、线程和同步 第4章 编程语言和文件存储 4.1 编译语言 4.1.1 C语言简介 4.1.2 汇编语言简介 4.2 脚本语言 4.2.1 1ua语言简介 4.2.2 JavaScript、VBScript简介 4.3 文件存储 4.3.1 文本文件和二进制文件 4.3.2 XM1文件 第5章 图形开发 5.1 2D图形开发 5.1.1 基本屏幕绘图 5.1.2 游戏画面特效制作 5.1.3 游戏地图制作 5.2 3D图形开发 5.2.1 顶点、三角形 5.2.2 纹理和混合方式 5.2.3 光照 5.2.4 静态模型 5.2.5 顶点动画 5.2.6 骨骼动画 5.2.7 固定管道 5.2.8 可编程管道 5.2.9 Direct3D介绍 5.2.1 0OpenGL介绍 5.2.1 13D引擎概念 第6章 音频处理 6.1 3D音效处理 6.1.1 DirectX的音频播放 6.1.2 OpenAL音频播放 6.2 音频视频播放 6.2.1 MP3、OGG音频格式介绍 6.2.2 AVI、WMV和MPG等视频格式介绍 6.2.3 使用DirectShow播放音频视频 第7章 数据库开发 7.1 为什么需要使用数据库 7.2 3种类型的数据库 7.2.1 层次型数据库系统 7.2.2 网状型数据库系统 7.2 -3关系型数据库系统 7.3 SQL介绍 7.3.1 SQL的系统数据类型 7.3.2 SQL语句的组成部分 7.3.3 SQL语句的基本结构和表达式 第8章 网络通信 8.1 常用网络协议介绍 8.2 TCP/IP协议 8.3 UDPI办议 8.4 WindowsSocket编程介绍 第9章 开发实践 9.1 Lua脚本编程 9.1.1 Lua编程指导 9.1.2 针对MMORPG游戏的Lua编程 9.2 VC++6.0的使用 9.2.1 新建工程 9.2.2 工程配置 9.2.3 编译链接 9.2.4 调试 第10章 实例讲解一一个小游戏的实现 10.1 井字棋客户端GUI界面 10.2 井字棋功能需求分析和实现 10.2.1 功能需求分析:客户端、服务器端 10.2.2 功能需求实现:客户端、服务器端 参考文献

2013-07-12

cocos2d-x 权威指南 完整版

cocos2d-x 权威指南 完整版(下)

2013-07-10

cocos2d-x权威指南完整版(上)

cocos2d-x 权威指南 完整版(上)

2013-07-10

BaseClasses

XP+VS2010(VC++)+DirectShow9.0 BaseClasses DEMO(已经编译好啦) 直接覆盖到DirectShow文件夹里面的BaseClasses文件夹。

2013-06-19

视频解码器

运行http://download.csdn.net/detail/jindou910101/5610803视频播放器之前,先要安装视频解码器!

2013-06-19

VC++ 视频播放器 源码(下)

XP + VS2010(VC++) + DirectShow + 视频播放器源码

2013-06-19

VC++ 视频播放器 源码 (上)

XP + VS2010(VC++) + DirectShow 视频播放器

2013-06-19

strmbasd.lib和strmbase.lib

DirectShow 开发需要编译的两个lib

2013-06-17

DirectShow开发指南及代码

本书以DirectX SDK 9.0版为蓝本,内容几乎涵盖了在Windows平台上使用DirectShow进行C++编程的方方面面。全书共分4个部分。第1部分详细介绍了DirectShow的基础知识。第2部分重点讨论了Filter的开发,以及DirectShow应用程序的开发,包括目前非常流行的音视频采集、数码摄像机的支持、非线性编辑等应用。第3部分深入分析了DirectShow SDK提供的部分典型源代码。第4部分结合作者个人的一些开发实践,通过案例和开放源代码分析,进一步介绍DirectShow的实务应用。

2013-06-17

DirectShow9 SDK

有些程序需要DirectShow9和QuickTime7支持,但大多资源都是用不成的,这个DirectShow9保证能用

2013-06-16

密码破解软件集合

密码破解小工具

2012-02-23

EO.WebBrowser

去除烦人提示框的清洁版本。

2024-06-24

nssm-2.24.zip

nssm注册成win10平台的服务程序

2024-04-15

官网 .NET 文档 https://docs.microsoft.com/zh-cn/dotnet/core

.NET 文档.pdf 官网永远是最好的老师: https://docs.microsoft.com/zh-cn/dotnet/core

2021-12-28

全球 国家,洲(省份),城市中文对照表 XML

全球 国家,洲(省份),城市中文对照表 XML,绝对全,可以参考下

2021-09-23

C# 基于ComboBox 下拉多选 自定义控件 源代码

继承自C# Winform中ComboBox的下拉多选控件,操作简单,效果非常好 1、多选。 2、可绑定List,DataTable,Dictionary类型的数据源。 3、在下拉列表中可显示自定义的多列数据。 4、可在下拉列表中通过输入关键字,自动搜索符合条件的数据行。 5、可指定不同的值列和显示列。 6、可设置是否显示行头和列头。 7、程序根据显示列的多少和宽度,自动调整下拉界面的宽度。

2021-06-26

软件开发中常用的图标

在做有些程序时,常常要添加一些图片来使界面更美观,我搜了一下,全放在这个文件里了,觉得有用的下。

2018-09-13

ntsd -c q -pn EXCEL.EXE

ntsd -c q -pn EXCEL.EXE

2015-03-19

MyChineseChess(象棋)

基于 cocos2d-x 的 手游 象棋!(人机对战部分还没有实现)

2013-12-02

MF(俄罗斯方块)

项目:俄罗斯方块 项目描述: 1、打好状态机框架 2、公司Logo界面 3、登陆界面 4、模式选择界面 5、主逻辑界面 (1)打好状态机 1、Gamelayer,就是管理层 2、GameState,状态机的父类 3、StateFactory 工厂方法 (2)公司的logo界面 ,继承父类,单一继承Singleton,这种框架模式 #pragma once ; #include "GameState.h" #include "Singleton.h" namespace KY_GAME { class ST_LOGO : public GameState , public Singleton<ST_LOGO>{ public: bool init() ; void paint(); void callFunc(); private: ST_LOGO(){}; ~ST_LOGO(){}; DECLARE_SINGLETON_CLASS(ST_LOGO); }; } (3)登陆界面 实现了触摸事件,点击音乐播放,点击疑问显示暗淡的界面信息 (4)模式选择 点击经典模式,进去主逻辑界面,游戏开始;点击任务模式,进去ST_TAGET.cpp界面;点击挑战模式进去ST_CHANGLENGE.cpp界面;

2013-12-02

Cocos2D-X游戏开发技术精解

作者介绍刘剑卓 有点文艺的IT男,会做美食的运动男,喜欢电影的80后。拥有八年的游 戏开发经验,精通移动平台以及PC平台游戏的开发,在过往的职业生涯已有 多款上线畅销游戏。拥有自主研发开发工具、引擎以及游戏产品的能力,有应 用第三方先进引擎的开发经验,熟练使用多种编程语言、脚本语言以及3D渲 染技术。热衷于国内外游戏行业状况和国际技术潮流,关注移动互联网以及游 戏领域的发展。 2作品目录目 录 第1章 Cocos2D-X引擎的介绍 1 1.1 何为游戏引擎 1 1.1.1 游戏的核心—引擎 1 1.1.2 引擎的特点 2 1.1.3 知名的引擎介绍 4 1.1.4 引擎的分类 5 1.2 Cocos2D-X引擎的来历 8 1.3 引擎的版本 9 1.4 下载与安装 10 1.5 引擎的组成 13 1.6 技术文档 15 1.7 成功的游戏 17 1.8 Cocos2D-X引擎的体系 18 1.9 Cocos2D-X引擎的版权声明 19 1.10 本章小结 20 第2章 Cocos2D-X引擎的 开发环境 21 2.1 跨平台的开发 21 2.2 建立开发环境 23 2.2.1 PC开发环境 23 2.2.2 Android开发环境 26 2.2.3 iOS开发环境 35 2.3 引擎中的混合编译 38 2.3.1 Java与C++的混合编译 38 2.3.2 Objective-C与C++的混合编译 41 2.4 引擎的启点 42 2.4.1 应用程序入口 43 2.4.2 引擎应用入口 44 2.5 丰富的示例程序 46 2.5.1 TestCpp示例项目 46 2.5.2 脚本示例项目 47 2.5.3 MoonWarriors示例项目 47 2.6 本章小结 48 第3章 引擎的核心——渲染框架 49 3.1 基本框架 50 3.1.1 引擎的位置 50 3.1.2 根源种子 51 3.1.3 子类结构 57 3.2 渲染框架 57 3.2.1 框架结构 58 3.2.2 摄像机类(CCCamera) 59 3.2.3 导演类(CCDirector) 59 3.2.4 场景类(CCScene) 62 3.2.5 图层类(CCLayer) 64 3.2.6 精灵类(CCSprite) 68 3.2.7 精灵集合类(CCSpriteBatchNode) 72 3.2.8 精灵帧缓冲(CCSpriteFrameCache) 74 3.2.9 Zwoptex纹理编辑器 76 3.3 文字与字体 80 3.3.1 TTF类型标签(CCLabelTTF) 81 3.3.2 BMFont标签类(CCLabelBMFont) 84 3.3.3 Atlas标签类(CCLabelAtlas) 87 3.4 菜单按钮 89 3.5 几何绘制DrawPrimitives 94 3.6 CocosBuilder编辑器 95 3.6.1 CocosBuilder使用指南 95 3.6.2 引擎中的应用 97 3.7 本章小结 98 第4章 动作功能 100 4.1 概述 100 4.2 动作基类 101 4.2.1 动作类的继承关系 102 4.2.2 动作基类CCAction的成员函数 102 4.2.3 类CCNode中与动作有关的函数 104 4.3 时间动作 105 4.3.1 及时动作 105 4.3.2 持续动作 109 4.4 组合动作类 116 4.4.1 序列动作类(CCSequence) 116 4.4.2 同步动作类(CCSpawn) 118 4.4.3 重复动作类(CCRepeat &amp; CCRepeatForever) 119 4.5 可变速度类(CCEaseAction) 120 4.5.1 CCEaseIn、CCEaseOut和CCEaseInOut 122 4.5.2 EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut 124 4.5.3 CCEaseBackIn、CCEaseBackOut和CCEaseBackInOut 124 4.5.4 EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut 125 4.5.5 CCEaseBounceIn、CCBounceOut和CCBounceInOut 125 4.5.6 CCEaseElasticIn、CCEaseElasticOut和CCEaseElasticInOut 125 4.6 速度类(CCSpeed) 125 4.7 延迟动作类(CCDelay) 127 4.8 跟随动作类(CCFollow) 128 4.9 扩展动作类 129 4.9.1 概述 129 4.9.2 翻页动作(CCPageTurn3D) 130 4.9.3 波纹动作(CCWaves3D) 130 4.9.4 格子动作类(CCGridAction) 131 4.10 动画动作类 132 4.10.1 精灵帧 133 4.10.2 精灵帧缓冲 134 4.10.3 动画类 135 4.10.4 动画动作 136 4.11 动画编辑器 136 4.11.1 概述 136 4.11.2 CocosBuilder编辑器中的精灵动画 137 4.11.3 SpriteX草莓编辑器 138 4.11.4 MotionWelder动画编辑器 139 4.12 样例程序 141 4.13 本章小结 143 第5章 用户交互 147 5.1 概述 147 5.2 玩家交互信息 149 5.3 触摸操作的处理机制 149 5.4 接收操作 153 5.5 分发机制 154 5.6 处理响应 157 5.7 多点触碰 159 5.8 加速计的响应函数 161 5.9 本章小结 162 第6章 游戏背景 164 6.1 概述 164 6.2 2D游戏背景的类型 164 6.3 砖块地图编辑器 166 6.3.1 地图编辑器概述 167 6.3.2 Tile Map Editor(砖块地图编辑器) 168 6.3.3 制作一张游戏地图 170 6.3.4 编辑器中的属性功能 172 6.4 砖块地图Tile Map 173 6.5 地图数据的格式 175 6.5.1 编辑器导出的文件 175 6.5.2 地图文件分析 176 6.6 砖块地图的实现 178 6.6.1 砖块地图类CCTMXTiledMap 179 6.6.2 地图图层类CCTMXLayer 181 6.6.3 地图物体层CCTMXObjectGroup 183 6.7 示例项目 184 6.8 背景的滚动与角色移动 186 6.9 多层背景滚动效果 188 6.10 本章小结 190 第7章 物理模拟与碰撞检测 192 7.1 概述 192 7.2 游戏中的碰撞检测 193 7.3 碰撞检测的方法 194 7.3.1 平面几何在碰撞检测中的应用 194 7.3.2 物体的包围盒 197 7.3.3 AABB碰撞检测技术 198 7.4 基本物理知识 199 7.5 你好!Box2D! 201 7.5.1 概述 201 7.5.2 物理世界 202 7.5.3 游戏中的两个世界 202 7.6 Box2D的基础知识 203 7.6.1 概述 204 7.6.2 概念定义 204 7.6.3 物理引擎的模块 205 7.7 引 擎 内 核 205 7.7.1 基本配置 206 7.7.2 内存管理机制 207 7.7.3 工厂模式 208 7.7.4 数据单位 208 7.7.5 用户数据 209 7.8 物理世界World 210 7.8.1 创建和摧毁一个世界 210 7.8.2 让世界运转起来 211 7.8.3 探索世界 212 7.8.5 AABB查询 213 7.8.6 光线投射(Ray Casts) 214 7.9 形状Shapes 216 7.9.1 碰撞模块 216 7.9.2 形状Shape的作用 216 7.9.3 圆形(Circle Shapes) 216 7.9.4 多边形(b2PolygonShape) 217 7.10 框架Fixtures 218 7.10.1 动态模块(Dynamics Module) 219 7.10.2 框架(Fixtures) 219 7.10.3 密度(Density) 219 7.10.4 摩擦(Friction) 220 7.10.5 恢复(Restitution) 220 7.10.6 筛选(Filtering) 220 7.10.7 感应器(Sensors) 221 7.11 物体Bodies 222 7.11.1 物体定义 222 7.11.2 位置和角度(Position and Angle) 223 7.11.3 阻尼(Damping) 223 7.11.4 休眠参数(Sleep Parameters) 224 7.11.5 固定旋转(Fixed Rotation) 224 7.11.6 子弹(Bullets) 224 7.11.7 活动状态(Activation) 225 7.11.8 用户数据(User Data) 226 7.12 关节(Joints) 226 7.12.1 关节的定义(JointDef) 226 7.12.2 关节的属性 227 7.12.3 距离关节(Distance Joint) 228 7.12.4 旋转关节(Revolute Joint) 229 7.12.5 移动关节(Prismatic Joint) 230 7.12.6 滑轮关节(Pulley Joint) 231 7.12.7 齿轮关节(Gear Joint) 232 7.12.8 鼠标关节(Mouse Joint) 234 7.12.9 线性关节(Line Joint) 235 7.12.10 焊接关节(Weld Joint) 235 7.13 接触(Contants) 235 7.13.1 概述 236 7.13.2 接触类(Contact Class) 237 7.13.3 访问接触(Accessing Contacts) 237 7.13.4 接触监听器(Contact Listener) 238 7.13.5 接触筛选(Contact Filtering) 240 7.14 示例项目 241 7.14.1 Box2dTest示例项目 241 7.14.2 调试绘图DebugDraw 243 7.14.3 创建精灵刚体 244 7.15 本章小结 246 第8章 游戏中的声音 249 8.1 概述 249 8.2 音乐与音效 250 8.3 声音格式 250 8.4 CocosDenshion声音模块 252 8.5 背景音乐操作函数 253 8.6 声音音效操作函数 255 8.7 示例程序 256 8.8 本章小结 259 第9章 文件操作模块 261 9.1 概述 261 9.2 引擎文件操作模块 261 9.3 读取文件 263 9.4 写入文件 267 9.5 游戏中用户数据 269 9.5.1 游戏中的用户数据 269 9.5.2 用户数据的基本类型 270 9.5.3 读取与写入操作 271 9.6 示例程序 272 9.7 本章小结 274 第10章 内存管理机制 277 10.1 内存管理概述 277 10.2 引用计数 278 10.3 自动释放池 280 10.3.1 使用方法 280 10.3.2 实现原理 281 10.4 管 理 模 式 284 10.4.1 引擎当中的应用 284 10.4.2 缓冲区 285 10.5 日志调试方式 286 10.6 本章小结 288 第11章 粒子系统 290 11.1 概述 290 11.2 粒子效果 291 11.3 粒子系统的来历 292 11.4 引擎当中的粒子系统 293 11.5 粒子的生命周期 294 11.6 粒子的属性 295 11.7 粒子发射器属性 296 11.7.1 发射器共有的属性 296 11.7.2 重力发射器模式(Gravity) 304 11.7.3 半径发射器模式(Radius) 306 11.8 粒子效果编辑器 307 11.8.1 概述 308 11.8.2 Particle Designer的使用方法 308 11.8.3 引擎中应用 310 11.9 本章小结 312 第12章 Lua脚本语言 314 12.1 概述 314 12.2 Lua脚本语言简介 315 12.3 为什么需要它? 316 12.3.1 简易性 316 12.3.2 可扩展性 316 12.3.3 高效性 317 12.3.4 可移植性 317 12.4 Lua脚本语言的语法 318 12.4.1 类型与数值 318 12.4.2 表达式 320 12.4.3 语句 322 12.4.4 函数 326 12.5 Lua在引擎中的应用 328 12.5.1 Lua与C/C++ 328 12.5.2 引擎中的脚本引擎 329 12.6 样例程序 331 12.6.1 脚本引擎初始化 332 12.6.2 游戏内容的实现脚本 333 12.6.3 农场层的实现 334 12.6.4 菜单层的实现 337 12.7 本章小结 338 第13章 Cocos2D-HTML5引擎版本 340 13.1 概述 340 13.2 HTML的发展史 341 13.2.1 HTML版本 341 13.2.2 XHTML版本 342 13.2.3 HTML5是未来之星 342 13.3 HTML5新特性 342 13.3.1 跨平台的特性 343 13.3.2 Canvas API 343 13.3.3 WebGL 344 13.3.4 其他特性 345 13.4 JavaScript语言基础 346 13.4.1 概述 346 13.4.2 变量 347 13.4.3 数据类型 348 13.4.4 运算符 348 13.4.5 语句 351 13.4.6 对象 352 13.4.7 函数 353 13.4.8 事件 354 13.5 Cocos2d-HTML5引擎 356 13.5.1 HTML5版本介绍 356 13.5.2 安装引擎 357 13.5.3 示例程序 357 13.5.4 引擎的架构 360 13.6 JS Binding技术的实现 362 13.6.1 概述 362 13.6.2 SpiderMonkey 362 13.6.3 示例程序 363 13.7 本章小结 364 第14章 引擎之外的附加功能 366 14.1 概述 366 14.2 网络通讯支持 367 14.2.1 HTTP介绍 367 14.2.2 curl库(libcurl) 368 14.2.3 HTTP在引擎中的应用 368 14.2.4 HTTP示例项目 372 14.2.5 Socket的介绍 376 14.2.6 BSD Socket在引擎中的应用 378 14.3 收费模式 379 14.3.1 下载计费 379 14.3.2 内置计费 380 14.3.3 广告版本 380 14.4 社交网络在游戏中的应用 381 14.4.1 Game Center 382 14.4.2 OpenFeint 384 14.5 数据分析 385 14.5.1 Flurry介绍 386 14.5.2 友盟 390 第15章 Cocos2D-X引擎的未来 391 15.1 概述 391 15.2 Cocos2D引擎的走势 391 15.3 Cocos2D-X引擎的不足 392 15.3.1 丰富的UI 393 15.3.2 完善的工具 393 15.3.3 支持网络通迅 395 15.3.4 版本的统一 395 15.3.5 数据安全 396 15.4 Cocos2D-X引擎增强的功能 396 15.4.1 良好的中文支持 397 15.4.2 游戏基本框架 397 15.4.3 游戏逻辑支持 398 15.4.4 脚本化编程 399 15.4.5 可视化的操作界面 400 15.5 会不会有Cocos3D? 401 15.6 本章小结 403

2013-11-26

memcached-win32.exe

memcached-win32.exe memcached win32

2013-09-11

《暗黑世界》 客户端源码 V1.4版本

DiabloWorld-Client-V1.4.zip 《暗黑世界》 客户端源码 V1.4版本

2013-09-11

Twisted-12.3.0.win32-py2.7.exe

Twisted-12.3.0.win32-py2.7.exe

2013-09-10

memcached_en32or64.zip

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2013-09-10

pywin32-218.win32-py2.7.exe

pywin32-218.win32-py2.7.exe

2013-09-10

MySQL-python-1.2.4.win32-py2.7.exe

MySQL-python-1.2.4.win32-py2.7.exe

2013-09-10

setuptools-0.6c11.win32-py2.7.exe

setuptools-0.6c11.win32-py2.7.exe

2013-09-10

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