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MF(俄罗斯方块)
项目:俄罗斯方块
项目描述:
1、打好状态机框架
2、公司Logo界面
3、登陆界面
4、模式选择界面
5、主逻辑界面
(1)打好状态机
1、Gamelayer,就是管理层
2、GameState,状态机的父类
3、StateFactory 工厂方法
(2)公司的logo界面 ,继承父类,单一继承Singleton,这种框架模式
#pragma once ;
#include "GameState.h"
#include "Singleton.h"
namespace KY_GAME {
class ST_LOGO : public GameState , public Singleton<ST_LOGO>{
public:
bool init() ;
void paint();
void callFunc();
private:
ST_LOGO(){};
~ST_LOGO(){};
DECLARE_SINGLETON_CLASS(ST_LOGO);
};
}
(3)登陆界面 实现了触摸事件,点击音乐播放,点击疑问显示暗淡的界面信息
(4)模式选择 点击经典模式,进去主逻辑界面,游戏开始;点击任务模式,进去ST_TAGET.cpp界面;点击挑战模式进去ST_CHANGLENGE.cpp界面;
2013-12-02
DLL函数查看器
软件大小:1.13MB[1]软件版本:V3.5
软件性质:常用软件
软件授权:免费版
更新时间:2013-03-16 19:10:30
应用平台:/WinXP/|Win7|/Vista/Win8/
软件介绍
DLL函数查看器 ,查看DLL函数工具,纯绿色版,可以将DLL文件直接拖入框内查看!
态链接库(DLL)是Windows系统的核心,也是COM技术的基础,因此突破动态链接库一直是技术人员的攻坚目标
2013-08-14
Visual CertExam Manager 破解版
使用方法:
1、首先运行压缩包中的安装程序进行安装原版程序!
2、复制压缩包中的“补丁”目录下的所有文件到安装程序目录覆盖同名文件。
3、启动程序,如果还是提示未注册的话,选择注册,随便输入任意数字字符都可以成功注册!
4、恭喜你,你成功了。^_^
小提示:找到并打开安装程序目录的方法其实很简单,你打开开始菜单或者在桌面上中找到程序的快捷方式,然后用鼠标点击右键选择属性,在弹出的快捷方式属性窗口的下面点击打开文件位置的按钮即可。^^
2013-08-09
网络游戏编程教程
网络游戏编程教程
出版社: 机械工业出版社; 第1版 (2009年6月1日)
丛书名: 游戏开发技术系列丛书
目录
编委会
前言
第1章 电子游戏概述
1.1 电子游戏简介
1.1.1 电子游戏概念及类型
1.1.2 电子游戏发展简史
1.2 PC游戏
1.2.1 PC游戏的发展阶段
1.2.2 几种主要PC游戏类型介绍
1.3 手机游戏
1.3.1 文字类游戏
1.3.2 图形类游戏
1.4 网络游戏
1.4.1 第一代网络游戏:1969年~1977年
1.4.2 第二代网络游戏:1978年~1995年
1.4.3 第三代网络游戏:1996年~2006年
1.4.4 第四代网络游戏:2006年开始至今
第2章 游戏编程介绍
2.1 工作内容
2.1.1 购买一个专业引擎
2.1.2 自主开发专用引擎
2.1.3 使用一个免费的试用引擎
2.2 专业和细分
2.2.1 底层程序代码编写
2.2.2 模块程序设计
2.2.3 系统程序设计
第3章 基础理论
3.1 编程基本概念
3.1.1 变量及数组
3.1.2 赋值和运算符
3.1.3 函数
3.1.4 循环语句
3.1.5 条件语句
3.2 编程思维
3.2.1 面向过程编程
3.2.2 面向对象编程
3.2.3 事件处理
3.3 数据结构
3.3.1 链表
3.3.2 堆栈
3.3.3 队列
3.3.4 树
3.4 Windows程序设计
3.4.1 Windows窗体和控件
3.4.2 消息循环
3.4.3 进程、线程和同步
第4章 编程语言和文件存储
4.1 编译语言
4.1.1 C语言简介
4.1.2 汇编语言简介
4.2 脚本语言
4.2.1 1ua语言简介
4.2.2 JavaScript、VBScript简介
4.3 文件存储
4.3.1 文本文件和二进制文件
4.3.2 XM1文件
第5章 图形开发
5.1 2D图形开发
5.1.1 基本屏幕绘图
5.1.2 游戏画面特效制作
5.1.3 游戏地图制作
5.2 3D图形开发
5.2.1 顶点、三角形
5.2.2 纹理和混合方式
5.2.3 光照
5.2.4 静态模型
5.2.5 顶点动画
5.2.6 骨骼动画
5.2.7 固定管道
5.2.8 可编程管道
5.2.9 Direct3D介绍
5.2.1 0OpenGL介绍
5.2.1 13D引擎概念
第6章 音频处理
6.1 3D音效处理
6.1.1 DirectX的音频播放
6.1.2 OpenAL音频播放
6.2 音频视频播放
6.2.1 MP3、OGG音频格式介绍
6.2.2 AVI、WMV和MPG等视频格式介绍
6.2.3 使用DirectShow播放音频视频
第7章 数据库开发
7.1 为什么需要使用数据库
7.2 3种类型的数据库
7.2.1 层次型数据库系统
7.2.2 网状型数据库系统
7.2 -3关系型数据库系统
7.3 SQL介绍
7.3.1 SQL的系统数据类型
7.3.2 SQL语句的组成部分
7.3.3 SQL语句的基本结构和表达式
第8章 网络通信
8.1 常用网络协议介绍
8.2 TCP/IP协议
8.3 UDPI办议
8.4 WindowsSocket编程介绍
第9章 开发实践
9.1 Lua脚本编程
9.1.1 Lua编程指导
9.1.2 针对MMORPG游戏的Lua编程
9.2 VC++6.0的使用
9.2.1 新建工程
9.2.2 工程配置
9.2.3 编译链接
9.2.4 调试
第10章 实例讲解一一个小游戏的实现
10.1 井字棋客户端GUI界面
10.2 井字棋功能需求分析和实现
10.2.1 功能需求分析:客户端、服务器端
10.2.2 功能需求实现:客户端、服务器端
参考文献
2013-07-12
BaseClasses
XP+VS2010(VC++)+DirectShow9.0 BaseClasses DEMO(已经编译好啦)
直接覆盖到DirectShow文件夹里面的BaseClasses文件夹。
2013-06-19
DirectShow开发指南及代码
本书以DirectX SDK 9.0版为蓝本,内容几乎涵盖了在Windows平台上使用DirectShow进行C++编程的方方面面。全书共分4个部分。第1部分详细介绍了DirectShow的基础知识。第2部分重点讨论了Filter的开发,以及DirectShow应用程序的开发,包括目前非常流行的音视频采集、数码摄像机的支持、非线性编辑等应用。第3部分深入分析了DirectShow SDK提供的部分典型源代码。第4部分结合作者个人的一些开发实践,通过案例和开放源代码分析,进一步介绍DirectShow的实务应用。
2013-06-17
官网 .NET 文档 https://docs.microsoft.com/zh-cn/dotnet/core
.NET 文档.pdf
官网永远是最好的老师: https://docs.microsoft.com/zh-cn/dotnet/core
2021-12-28
C# 基于ComboBox 下拉多选 自定义控件 源代码
继承自C# Winform中ComboBox的下拉多选控件,操作简单,效果非常好
1、多选。
2、可绑定List,DataTable,Dictionary类型的数据源。
3、在下拉列表中可显示自定义的多列数据。
4、可在下拉列表中通过输入关键字,自动搜索符合条件的数据行。
5、可指定不同的值列和显示列。
6、可设置是否显示行头和列头。
7、程序根据显示列的多少和宽度,自动调整下拉界面的宽度。
2021-06-26
水晶报表 Crystal Reports
水晶报表 ( Crystal Reports ) 是一款应用非常广泛的商业智能软件,除了强大的报表功能外,最大的优势是实现了绝大多数流行开发工具的集成和接口。
2015-01-12
MF(俄罗斯方块)
项目:俄罗斯方块
项目描述:
1、打好状态机框架
2、公司Logo界面
3、登陆界面
4、模式选择界面
5、主逻辑界面
(1)打好状态机
1、Gamelayer,就是管理层
2、GameState,状态机的父类
3、StateFactory 工厂方法
(2)公司的logo界面 ,继承父类,单一继承Singleton,这种框架模式
#pragma once ;
#include "GameState.h"
#include "Singleton.h"
namespace KY_GAME {
class ST_LOGO : public GameState , public Singleton<ST_LOGO>{
public:
bool init() ;
void paint();
void callFunc();
private:
ST_LOGO(){};
~ST_LOGO(){};
DECLARE_SINGLETON_CLASS(ST_LOGO);
};
}
(3)登陆界面 实现了触摸事件,点击音乐播放,点击疑问显示暗淡的界面信息
(4)模式选择 点击经典模式,进去主逻辑界面,游戏开始;点击任务模式,进去ST_TAGET.cpp界面;点击挑战模式进去ST_CHANGLENGE.cpp界面;
2013-12-02
Cocos2D-X游戏开发技术精解
作者介绍刘剑卓 有点文艺的IT男,会做美食的运动男,喜欢电影的80后。拥有八年的游
戏开发经验,精通移动平台以及PC平台游戏的开发,在过往的职业生涯已有
多款上线畅销游戏。拥有自主研发开发工具、引擎以及游戏产品的能力,有应
用第三方先进引擎的开发经验,熟练使用多种编程语言、脚本语言以及3D渲
染技术。热衷于国内外游戏行业状况和国际技术潮流,关注移动互联网以及游
戏领域的发展。
2作品目录目 录
第1章 Cocos2D-X引擎的介绍 1
1.1 何为游戏引擎 1
1.1.1 游戏的核心—引擎 1
1.1.2 引擎的特点 2
1.1.3 知名的引擎介绍 4
1.1.4 引擎的分类 5
1.2 Cocos2D-X引擎的来历 8
1.3 引擎的版本 9
1.4 下载与安装 10
1.5 引擎的组成 13
1.6 技术文档 15
1.7 成功的游戏 17
1.8 Cocos2D-X引擎的体系 18
1.9 Cocos2D-X引擎的版权声明 19
1.10 本章小结 20
第2章 Cocos2D-X引擎的 开发环境 21
2.1 跨平台的开发 21
2.2 建立开发环境 23
2.2.1 PC开发环境 23
2.2.2 Android开发环境 26
2.2.3 iOS开发环境 35
2.3 引擎中的混合编译 38
2.3.1 Java与C++的混合编译 38
2.3.2 Objective-C与C++的混合编译 41
2.4 引擎的启点 42
2.4.1 应用程序入口 43
2.4.2 引擎应用入口 44
2.5 丰富的示例程序 46
2.5.1 TestCpp示例项目 46
2.5.2 脚本示例项目 47
2.5.3 MoonWarriors示例项目 47
2.6 本章小结 48
第3章 引擎的核心——渲染框架 49
3.1 基本框架 50
3.1.1 引擎的位置 50
3.1.2 根源种子 51
3.1.3 子类结构 57
3.2 渲染框架 57
3.2.1 框架结构 58
3.2.2 摄像机类(CCCamera) 59
3.2.3 导演类(CCDirector) 59
3.2.4 场景类(CCScene) 62
3.2.5 图层类(CCLayer) 64
3.2.6 精灵类(CCSprite) 68
3.2.7 精灵集合类(CCSpriteBatchNode) 72
3.2.8 精灵帧缓冲(CCSpriteFrameCache) 74
3.2.9 Zwoptex纹理编辑器 76
3.3 文字与字体 80
3.3.1 TTF类型标签(CCLabelTTF) 81
3.3.2 BMFont标签类(CCLabelBMFont) 84
3.3.3 Atlas标签类(CCLabelAtlas) 87
3.4 菜单按钮 89
3.5 几何绘制DrawPrimitives 94
3.6 CocosBuilder编辑器 95
3.6.1 CocosBuilder使用指南 95
3.6.2 引擎中的应用 97
3.7 本章小结 98
第4章 动作功能 100
4.1 概述 100
4.2 动作基类 101
4.2.1 动作类的继承关系 102
4.2.2 动作基类CCAction的成员函数 102
4.2.3 类CCNode中与动作有关的函数 104
4.3 时间动作 105
4.3.1 及时动作 105
4.3.2 持续动作 109
4.4 组合动作类 116
4.4.1 序列动作类(CCSequence) 116
4.4.2 同步动作类(CCSpawn) 118
4.4.3 重复动作类(CCRepeat & CCRepeatForever) 119
4.5 可变速度类(CCEaseAction) 120
4.5.1 CCEaseIn、CCEaseOut和CCEaseInOut 122
4.5.2 EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut 124
4.5.3 CCEaseBackIn、CCEaseBackOut和CCEaseBackInOut 124
4.5.4 EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut 125
4.5.5 CCEaseBounceIn、CCBounceOut和CCBounceInOut 125
4.5.6 CCEaseElasticIn、CCEaseElasticOut和CCEaseElasticInOut 125
4.6 速度类(CCSpeed) 125
4.7 延迟动作类(CCDelay) 127
4.8 跟随动作类(CCFollow) 128
4.9 扩展动作类 129
4.9.1 概述 129
4.9.2 翻页动作(CCPageTurn3D) 130
4.9.3 波纹动作(CCWaves3D) 130
4.9.4 格子动作类(CCGridAction) 131
4.10 动画动作类 132
4.10.1 精灵帧 133
4.10.2 精灵帧缓冲 134
4.10.3 动画类 135
4.10.4 动画动作 136
4.11 动画编辑器 136
4.11.1 概述 136
4.11.2 CocosBuilder编辑器中的精灵动画 137
4.11.3 SpriteX草莓编辑器 138
4.11.4 MotionWelder动画编辑器 139
4.12 样例程序 141
4.13 本章小结 143
第5章 用户交互 147
5.1 概述 147
5.2 玩家交互信息 149
5.3 触摸操作的处理机制 149
5.4 接收操作 153
5.5 分发机制 154
5.6 处理响应 157
5.7 多点触碰 159
5.8 加速计的响应函数 161
5.9 本章小结 162
第6章 游戏背景 164
6.1 概述 164
6.2 2D游戏背景的类型 164
6.3 砖块地图编辑器 166
6.3.1 地图编辑器概述 167
6.3.2 Tile Map Editor(砖块地图编辑器) 168
6.3.3 制作一张游戏地图 170
6.3.4 编辑器中的属性功能 172
6.4 砖块地图Tile Map 173
6.5 地图数据的格式 175
6.5.1 编辑器导出的文件 175
6.5.2 地图文件分析 176
6.6 砖块地图的实现 178
6.6.1 砖块地图类CCTMXTiledMap 179
6.6.2 地图图层类CCTMXLayer 181
6.6.3 地图物体层CCTMXObjectGroup 183
6.7 示例项目 184
6.8 背景的滚动与角色移动 186
6.9 多层背景滚动效果 188
6.10 本章小结 190
第7章 物理模拟与碰撞检测 192
7.1 概述 192
7.2 游戏中的碰撞检测 193
7.3 碰撞检测的方法 194
7.3.1 平面几何在碰撞检测中的应用 194
7.3.2 物体的包围盒 197
7.3.3 AABB碰撞检测技术 198
7.4 基本物理知识 199
7.5 你好!Box2D! 201
7.5.1 概述 201
7.5.2 物理世界 202
7.5.3 游戏中的两个世界 202
7.6 Box2D的基础知识 203
7.6.1 概述 204
7.6.2 概念定义 204
7.6.3 物理引擎的模块 205
7.7 引 擎 内 核 205
7.7.1 基本配置 206
7.7.2 内存管理机制 207
7.7.3 工厂模式 208
7.7.4 数据单位 208
7.7.5 用户数据 209
7.8 物理世界World 210
7.8.1 创建和摧毁一个世界 210
7.8.2 让世界运转起来 211
7.8.3 探索世界 212
7.8.5 AABB查询 213
7.8.6 光线投射(Ray Casts) 214
7.9 形状Shapes 216
7.9.1 碰撞模块 216
7.9.2 形状Shape的作用 216
7.9.3 圆形(Circle Shapes) 216
7.9.4 多边形(b2PolygonShape) 217
7.10 框架Fixtures 218
7.10.1 动态模块(Dynamics Module) 219
7.10.2 框架(Fixtures) 219
7.10.3 密度(Density) 219
7.10.4 摩擦(Friction) 220
7.10.5 恢复(Restitution) 220
7.10.6 筛选(Filtering) 220
7.10.7 感应器(Sensors) 221
7.11 物体Bodies 222
7.11.1 物体定义 222
7.11.2 位置和角度(Position and Angle) 223
7.11.3 阻尼(Damping) 223
7.11.4 休眠参数(Sleep Parameters) 224
7.11.5 固定旋转(Fixed Rotation) 224
7.11.6 子弹(Bullets) 224
7.11.7 活动状态(Activation) 225
7.11.8 用户数据(User Data) 226
7.12 关节(Joints) 226
7.12.1 关节的定义(JointDef) 226
7.12.2 关节的属性 227
7.12.3 距离关节(Distance Joint) 228
7.12.4 旋转关节(Revolute Joint) 229
7.12.5 移动关节(Prismatic Joint) 230
7.12.6 滑轮关节(Pulley Joint) 231
7.12.7 齿轮关节(Gear Joint) 232
7.12.8 鼠标关节(Mouse Joint) 234
7.12.9 线性关节(Line Joint) 235
7.12.10 焊接关节(Weld Joint) 235
7.13 接触(Contants) 235
7.13.1 概述 236
7.13.2 接触类(Contact Class) 237
7.13.3 访问接触(Accessing Contacts) 237
7.13.4 接触监听器(Contact Listener) 238
7.13.5 接触筛选(Contact Filtering) 240
7.14 示例项目 241
7.14.1 Box2dTest示例项目 241
7.14.2 调试绘图DebugDraw 243
7.14.3 创建精灵刚体 244
7.15 本章小结 246
第8章 游戏中的声音 249
8.1 概述 249
8.2 音乐与音效 250
8.3 声音格式 250
8.4 CocosDenshion声音模块 252
8.5 背景音乐操作函数 253
8.6 声音音效操作函数 255
8.7 示例程序 256
8.8 本章小结 259
第9章 文件操作模块 261
9.1 概述 261
9.2 引擎文件操作模块 261
9.3 读取文件 263
9.4 写入文件 267
9.5 游戏中用户数据 269
9.5.1 游戏中的用户数据 269
9.5.2 用户数据的基本类型 270
9.5.3 读取与写入操作 271
9.6 示例程序 272
9.7 本章小结 274
第10章 内存管理机制 277
10.1 内存管理概述 277
10.2 引用计数 278
10.3 自动释放池 280
10.3.1 使用方法 280
10.3.2 实现原理 281
10.4 管 理 模 式 284
10.4.1 引擎当中的应用 284
10.4.2 缓冲区 285
10.5 日志调试方式 286
10.6 本章小结 288
第11章 粒子系统 290
11.1 概述 290
11.2 粒子效果 291
11.3 粒子系统的来历 292
11.4 引擎当中的粒子系统 293
11.5 粒子的生命周期 294
11.6 粒子的属性 295
11.7 粒子发射器属性 296
11.7.1 发射器共有的属性 296
11.7.2 重力发射器模式(Gravity) 304
11.7.3 半径发射器模式(Radius) 306
11.8 粒子效果编辑器 307
11.8.1 概述 308
11.8.2 Particle Designer的使用方法 308
11.8.3 引擎中应用 310
11.9 本章小结 312
第12章 Lua脚本语言 314
12.1 概述 314
12.2 Lua脚本语言简介 315
12.3 为什么需要它? 316
12.3.1 简易性 316
12.3.2 可扩展性 316
12.3.3 高效性 317
12.3.4 可移植性 317
12.4 Lua脚本语言的语法 318
12.4.1 类型与数值 318
12.4.2 表达式 320
12.4.3 语句 322
12.4.4 函数 326
12.5 Lua在引擎中的应用 328
12.5.1 Lua与C/C++ 328
12.5.2 引擎中的脚本引擎 329
12.6 样例程序 331
12.6.1 脚本引擎初始化 332
12.6.2 游戏内容的实现脚本 333
12.6.3 农场层的实现 334
12.6.4 菜单层的实现 337
12.7 本章小结 338
第13章 Cocos2D-HTML5引擎版本 340
13.1 概述 340
13.2 HTML的发展史 341
13.2.1 HTML版本 341
13.2.2 XHTML版本 342
13.2.3 HTML5是未来之星 342
13.3 HTML5新特性 342
13.3.1 跨平台的特性 343
13.3.2 Canvas API 343
13.3.3 WebGL 344
13.3.4 其他特性 345
13.4 JavaScript语言基础 346
13.4.1 概述 346
13.4.2 变量 347
13.4.3 数据类型 348
13.4.4 运算符 348
13.4.5 语句 351
13.4.6 对象 352
13.4.7 函数 353
13.4.8 事件 354
13.5 Cocos2d-HTML5引擎 356
13.5.1 HTML5版本介绍 356
13.5.2 安装引擎 357
13.5.3 示例程序 357
13.5.4 引擎的架构 360
13.6 JS Binding技术的实现 362
13.6.1 概述 362
13.6.2 SpiderMonkey 362
13.6.3 示例程序 363
13.7 本章小结 364
第14章 引擎之外的附加功能 366
14.1 概述 366
14.2 网络通讯支持 367
14.2.1 HTTP介绍 367
14.2.2 curl库(libcurl) 368
14.2.3 HTTP在引擎中的应用 368
14.2.4 HTTP示例项目 372
14.2.5 Socket的介绍 376
14.2.6 BSD Socket在引擎中的应用 378
14.3 收费模式 379
14.3.1 下载计费 379
14.3.2 内置计费 380
14.3.3 广告版本 380
14.4 社交网络在游戏中的应用 381
14.4.1 Game Center 382
14.4.2 OpenFeint 384
14.5 数据分析 385
14.5.1 Flurry介绍 386
14.5.2 友盟 390
第15章 Cocos2D-X引擎的未来 391
15.1 概述 391
15.2 Cocos2D引擎的走势 391
15.3 Cocos2D-X引擎的不足 392
15.3.1 丰富的UI 393
15.3.2 完善的工具 393
15.3.3 支持网络通迅 395
15.3.4 版本的统一 395
15.3.5 数据安全 396
15.4 Cocos2D-X引擎增强的功能 396
15.4.1 良好的中文支持 397
15.4.2 游戏基本框架 397
15.4.3 游戏逻辑支持 398
15.4.4 脚本化编程 399
15.4.5 可视化的操作界面 400
15.5 会不会有Cocos3D? 401
15.6 本章小结 403
2013-11-26
空空如也
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