COCOS2DX
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卓洛王子
卓洛王子又开始找工作了,求C++引擎或相关。
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2、Cocos2dx中Android部分的c++和j…
二、Cocos2dx中Android部分的c++和java实现相互调用(高级篇)本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=97本文目的要完成在cocos2dx的场景上一个点击事件,传递一个消息到java层,下面让我们看看如何完成它。包括你需要在你的项目中添加以下引用,原作者已经建立了一个在线项目。请确保在你的项目原创 2014-08-29 22:28:38 · 545 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 3.3 RC 个人升级总结 Director的主线解析
/** * Sets the Resource root path. * @deprecated Please use FileUtils::getInstance()->setSearchPaths() instead. */ CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void setResourceRootPath(const std::stri原创 2014-11-04 01:23:01 · 2012 阅读 · 0 评论 -
个人面试笔记:Lua与C++调用相关
1、lua虚拟机和C++相互调用、lua设计基础的相关博客,供以后复习:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1474http://blog.csdn.net/ym012/article/details/7209637http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3876745.htmlhttp://my.osch原创 2014-12-22 10:38:40 · 2441 阅读 · 0 评论 -
2.x终于照着教程,成功使用OpenGL ES 绘制纹理贴图,增加了灰度图
在之前成功绘制变色的几何图形之后,今天利用Openg ES的可编程管线绘制出第一张纹理。学校时候不知道OpenGL的重要性,怕晦涩的语法,没有跟老师学习OpenGL的环境配置,如今只能利用cocos2dx 2.2.3 配置好的环境学习OpenGL ES。源代码来自《cocos2d-x高级开发教程》,注释是本人的。void HelloWorld::draw(){ //opengl世界坐标轴原创 2014-09-28 23:46:05 · 4073 阅读 · 0 评论 -
GLView基本分析
GLView是cocos2d-x基于OpenGL ES的调用封装UI库。OpenGL本身是跨平台的计算机图形实现API,在每个平台的具体实现是不一样。所以每次使用之前先要初始化,去设置平台相关的信息。下面以win32的平台实现去分析:首先进入win32程序实现的入口文件:bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // i原创 2014-10-27 17:43:34 · 5666 阅读 · 0 评论 -
DrawPrimitive真是一个好类!!cocos的开发组干了好事。
如果每次在商业项目中使用opengl命令去绘制特效,工作效率真心低,所以官方包装了这个接口,真实好东西。draw函数的接口以及改了,新接口不允许重载原先的void draw(void)。命令模式已是过去,显示列表模式则是将命令放入缓冲池中,在opengl状态机执行绘制命令时从中读取才去绘制,不再是每次绘制就调用opengl状态机立即绘制。这就要求引擎全局组织绘制命令,即原创 2014-12-12 17:35:38 · 1163 阅读 · 0 评论 -
发布安卓版本遇到的坑。
当你前两天还开开心心地安装demo做一个开心的编程王子时,今天突然遇到坑爹android打包编译时内部库ndk报错。请把object目录删掉就行了,修改了源码,ndk的编译体系有点小问题。上次就记得,这次忘记了才想起,坑爹我的时间啊,我因为遗忘知识导致蝴蝶效应,你妹妹的,你全家。好吧,前辈您开发的ndk辛苦了。前面问候其实是ndk,不是您们。原创 2014-12-29 21:56:17 · 482 阅读 · 0 评论 -
shader实现灰阶图
1、cocos主线程以及Auto-batchingAppDelegate app;//封装用于智能分化,完成初始化,载入资源、构造场景、生成精灵Application::getInstance()->run();//启动主线程 director->mainLoop();//分为场景渲染,和清理缓存池 glview->pollEvents(); drawScene:原创 2014-12-22 13:58:49 · 1596 阅读 · 0 评论 -
跨平台编译coocs2d-x工程
1、文件路径问题。鉴于我们要实现跨平台处理,就要处理不同IDE对于文件路劲的管理。在VS中,代码管理完全按照物理路径去管理,剩下的部分是资源路径问题。在win7-vs2012以上的版本(vs110_xp对应版本设置再去搜索吧,已过去的工具就该放弃)可以选择在Debugging中的Working Directory的值从$(ProjectDir)设置为$(ProjectDir)../Resourc原创 2015-03-04 21:14:12 · 897 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x使用tiledMap时地图格子之间出现黑线、黑色斑点
1、cocos2d-x使用tiledMap时地图格子之间出现黑线、黑色斑点:方法有几种,我只记得其中一个方法:在cocos2d\cocos\base\ccConfig.h #ifndef CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL#define CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL 1(默认是0,试试1,具体原理我还不清原创 2015-04-23 23:31:27 · 1789 阅读 · 0 评论 -
C++11代码展示:简单的手势识别和响应,上下左右
因为这个是跑酷类游戏的代码,所以向左向右就按照正常的逻辑,上下滑动本来应该是要执行跳跃操作的,暂时场景属于静止状态,所以先逻辑暂时未拉动摄像机前后移动。C++11的lambda函数实现,用于STL中比较操作。虽然我明知当前的3D投影视角的摄像机只有一台,对应的pRenderNode查找到的cameraMask的值是camera3D->setCameraFlag(CameraFlag原创 2015-07-20 00:32:10 · 3294 阅读 · 0 评论 -
CCObject的分析:release、retain 基于2.2.3,增加3.2 ref对比,Director游戏主线分析
CCObject、ref、Director、Autorelease、PoolManager、scene渲染树 cocos2dx两个版本内存管理分析,实现程序员的版本迭代。所以每次执行完clear,Manager中除了渲染树和_referenceCount>1都会被清理掉;可是pool被清理之后_referenceCount>=1的内存就如渲染树般泄露了,这个时候就需要我用自己release(delete)了。为什么会出现这样子的情况呢,实际上源于早前兼容ObjectC的代码继承过来的管理机制,可能之后Po原创 2014-10-06 16:42:22 · 1714 阅读 · 0 评论 -
EventDispatch机制
cocos2dx 3.x中的事件机制原理:通过访问Node的全局Zorder来排列优先级。 _globalZOrderNodeMap[node->getGlobalZOrder()].push_back(node);_globalZOrderNodeMap 作为迭代的容器,最后处理根节点排序的结果(会清理掉当前存放的节点),真正有效的数据时排列好的:_原创 2014-10-31 04:28:37 · 1228 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx调用浏览器打开网址
1、修改安卓端:CCApplication.cpp/h打开路径:cocos2dx/platform/android目录,在类中增加函数:声明public://jingz 龙谷修改 void openURL(const char*pszUrl);cpp实现://jingz 龙谷修改void CCApplication::openURL(const char* psz原创 2014-08-29 22:28:53 · 3249 阅读 · 0 评论 -
实现iOS应用内付费(In-App P…
原文地址:Purchase)全教程">实现iOS应用内付费(In-App Purchase)全教程作者:VincentrcIAP简介IAP的全称是In-AppPurchase,应用内付费。这种业务模式允许用户免费下载试用,对应用内提供的商品选择消费,比如购买游戏道具,购买游戏等级等等。相比完全收费的应用而言,应用内付费给用户试用的机会,不会让优秀的应用因为缺乏用户的认知而丧失消转载 2014-08-29 22:29:00 · 766 阅读 · 0 评论 -
CCNode 代码分析
void CCNode::sortAllChildren(){ if(m_bReorderChildDirty) { int i,j,length =m_pChildren->data->num; CCNode ** x =(CCNode**)m_pChildren->data->arr; CCNode *tempItem;原创 2014-08-29 22:29:30 · 415 阅读 · 0 评论 -
可能是bug,cocos2d-x 2.2.3&…
void MciPlayer::Close(){ if (m_bPlaying) { Stop(); } if (m_hDev) { _SendGenericCommand(MCI_CLOSE); } m_hDev = 0; m_bPlaying =false;}void MciPlayer原创 2014-08-29 22:29:34 · 607 阅读 · 0 评论 -
宏模板
#define CREATE_SHARED_INSTANCE_DEFINE(name)\static name* shared##name(void)\{\static name shared##name; \static bool s_bFirstUse##name = true;\if (s_bFirstUse##name)\{\s_bFirstUse##name = fals原创 2014-08-29 22:28:32 · 624 阅读 · 0 评论 -
java.lang.UnsatisfiedLinkError:&…
java.lang.UnsatisfiedLinkError:Native method not found 三种可能解决方案分类: android 错误2013-09-02 22:03 364人阅读 评论(0)收藏 举报目录(?)[+] so文件编译生成后,运行时,有时候会遇到java.lang.UnsatisfiedLinkError: Nativemeth原创 2014-08-29 22:28:34 · 623 阅读 · 0 评论 -
Android testDemo 实现全屏等设置
layout中布局xml代码:RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="wrap_content" android:layout原创 2014-08-29 22:28:47 · 527 阅读 · 0 评论 -
SyntaxError: invalid s…
SyntaxError: invalid syntaxcocos2dx用create_project.py时会出现以上错误是因为使用了python3.x版本打开2.x版本的文件出现的不兼容状态。原因在于print需要被替换为print(),以及做一些编码级别的更新.然后由于我们不是专门的使用python语言,对其语法根本不了解,所以最后建议重新下载一个2.7.6版本。卸载掉3.x版的pytho原创 2014-08-29 22:28:49 · 587 阅读 · 0 评论 -
CCaction被存放在类似SET的容器中…
我用同个CCaction衍生出一个CCRepeatForever、CCRepeat,给两个精灵run,但是,精灵A的CCRepeatForever播放总在精灵B的CCRepeat播放结束后才开始 CCSprite* xiaoRuo1 = CCSprite::create("sprite.png"); xiaoRuo1->setPosition(ccp(10原创 2014-08-29 22:29:36 · 487 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 3.2 以及2.2.3 Director类分析
// In this demo, we select resource according to the frame's height. // If the resource size is different from design resolution size, you need to set contentScaleFactor. // We use the ratio o原创 2014-09-24 01:22:17 · 517 阅读 · 0 评论 -
ScrollView 重点分析
打开ScrollView,跟我一起看源码。在Node中有个属性_ignoreAnchorPointForPosition,默认为false,不能忽略锚点做节点坐标系中的影响。Layer和Scene继承自Node,默认contentSize是也为0的,不同的是_ignoreAnchorPointForPosition为true,挂载在其他渲染树是都是以(0,0)为参考点,无论怎么设置_ignoreAnchorPointForPosition属性都不会对其位置产生变化。以父节点的左下角为节点坐标系为起点很容原创 2014-11-12 11:04:36 · 1497 阅读 · 0 评论 -
error c2338 cocos2dx Vector Map List 类型错误引发
如果你正在使用如题的组件,并且尝试new 或者定义某个容器数据,却发现出现error 2338。恭喜,原来只是个小错误。源于cocos2dx重新封装了上述的容器,在Map的容器中,必须要求second值为Ref*(CCObject *)类型,因为在插入操作时会调执行->retain操作。我还以为是我多继承没处理好呢。原创 2014-10-29 00:04:53 · 1626 阅读 · 0 评论 -
出来行,迟早是要还的!(篇二)学会使用cocostudio的动画编辑器基础
本文是篇很新手的博客,5分钟。在正常的游戏行业开发工作流程中,我们作为编码人员,铁三角之一,要学会和策划、美术沟通。所以我们需要去接触一些边缘事务,比如触控发布的cocostudio,已然成为行业必备工具集。这个集场景、UI、动作和数据与一身的编辑器在2014年下半开始崭露头角,随着Adobe伴随页游衰退的脚步退出中国市场,大家开始正眼看这个曾经各种bug的工具箱。编码人员要去堆UI,我不想去吐槽行业的不良习惯,我只能说我要尽量找一个有UI设计师的公司,这样子,他根据策划和美术提供的资源区完成UI的设计和堆原创 2014-10-19 22:46:54 · 4860 阅读 · 0 评论