最近把IOS的项目跑到Android上,免不了使用JNI,C++掉java还是很简单的。
1、导入头文件
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#include <jni.h>
#include "platform/android/jni/JniHelper.h"
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2、实现方法:
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JniMethodInfo t;
if
(JniHelper::getStaticMethodInfo(t
, "com/cocos2dev/JNIDemo/FMJNIHelp"
, "starPayMoney"
, "(Ljava/lang/String;Ljava/lang/String;)V" ))
{
jstring stringArg1 = t.env->NewStringUTF( "2" );
jstring stringArg2 = t.env->NewStringUTF( "10" );
t.env->CallStaticVoidMethod(t.classID, t.methodID, stringArg1, stringArg2);
t.env->DeleteLocalRef(stringArg1);
t.env->DeleteLocalRef(stringArg2);
t.env->DeleteLocalRef(t.classID);
}
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注意:
1、com/cocos2dev/JNIDemo/FMJNIHelp指的是java那边需要调用的方法的类名,前面是包名。
2、(Ljava/lang/String;Ljava/lang/String;)V表示传递的参数,两个字符串。
最近项目中涉及到Android的移植,要用到java调用c++,方法其实也很简单。
假设java这边我需要调用C++那边的函数void PaySuccess(int type);
1、在java这边申明
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private
static
native void
nativePaySuccess( int
i);
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调用时,
这样java会调用到C++那边。
2、C++那边实现该方法:
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#include <jni.h>
extern
"C"
{
void
Java_com_cocos2dev_test_JNIDemo_nativePaySuccess(JNIEnv* env, jobject thiz,jint a)
{
}
}
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注意:
C++这边请注意一下c++这边方法申明的命名规则,JNIDemo表示java那边方法所在类名,com_cocos2dev_test_该类的包名。nativePaySuccess方法名。
在游戏中,音乐是一个不可缺少的部分,音乐分为游戏中的长时间的背景音乐和短的音效两种,可以为我们的游戏增加效果。Cocos2d-x支持多种音乐格式mp3,wav等音乐格式
1.背景音乐
要使用一个音乐,首先要预加载这个音乐,预加载的方法如下
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadBackgroundMusic( CCFileUtils::fullPathFromRelativePath(MUSIC_FILE) );
MUSIC_FILE就是音乐文件相对Res文件夹的相对路径
然后就可以播放了,播放的方法如下
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic(std::string(CCFileUtils::fullPathFromRelativePath(MUSIC_FILE)).c_str(), true);
第一个参数中的MUSIC_FILE就是音乐文件相对Res文件夹的相对路径,然后再转换为绝对路径,第二个参数就是是否循环播放,由于是背景音乐,我们定为true
其他函数
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->stopBackgroundMusic();//停止背景音乐,可以代一个布尔型参数,表示是否释放音乐文件
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();//暂停背景音乐
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->rewindBackgroundMusic();//重头调用背景音乐
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->isBackgroundMusicPlaying()//返回布尔型参数,是否在放着背景音乐
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->setBackgroundMusicVolume(0.5);//设置音量0.0-1.0
2.音效
使用音效,和使用音乐类似,也需要预加载,用法如下
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadEffect( CCFileUtils::fullPathFromRelativePath(EFFECT_FILE) );
EFFECT_FILE就是音乐的相对Res文件夹的相对路径
然后播放就可以了
m_nSoundId=SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect(std::string(CCFileUtils::fullPathFromRelativePath(EFFECT_FILE)).c_str());
m_nSoundId=SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect(std::string(CCFileUtils::fullPathFromRelativePath(EFFECT_FILE)).c_str(), true);
和背景音乐一样,第二个参数是可选的,如果是true就是循环播放,否则就是只播一次
其他函数
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->stopEffect(m_nSoundId);//停止音效,可以选择单独停掉一个音效,通过创建时的m_nSoundId停止
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->stopAllEffects();//停止全部音效
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseEffect(m_nSoundId);//暂停单个音效
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeEffect(m_nSoundId);//重新开始音效
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseAllEffects();//暂停全部音效
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeAllEffects();//重新开始全部音效
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->setEffectsVolume(0.5);//设置音效音量
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->unloadEffect(std::string(CCFileUtils::fullPathFromRelativePath(EFFECT_FILE)).c_str());//卸载音效
最后要记住,在程序不需要音乐时,要SimpleAudioEngine::sharedEngine()->end();释放sharedEngine()
5.cocos2d-x action动作整理集合
1.基本动作
Cocos2d提供的基本动作:瞬时动作、延时动作、运作速度。
瞬时动作:就是不需要时间,马上就完成的动作。瞬时动作的共同基类是 InstantAction。
Cocos2d提供以下瞬时动作:
效果类似于 node.Position = ccp(x, y)。之所以作为一个动作来实现是为了可以与其他动作形成一个连续动作。
效果类似于 [node setVisible:NO]. 之所以作为一个劢作来实现是为了可以与其他动作形成一个连续动作。
效果类似于 [node setVisible:YES]. 之所以作为一个动作来实现是为了可以与其他动作形成一个连续动作。
2.延时动作
延时动作就是指动作的完成需要一定时间。因此actionWithDuration 是延时动作执行时的第一个参数,延时动作的共同基类是 CCIntervalAction(包含了组合动作类)。
Cocos2d提供以下瞬时动作(函数命名规则是:XxxxTo: 意味着运动到指定的位置, XxxxBy:意味着运动到按照指定的 x、y 增量的位置。[x、y 可以是负值]):
- 移动到 – CCMoveTo
- 移动– CCMoveBy
- 跳跃到 – CCJumpTo 设置终点位置和跳跃的高度和次数。
- 跳跃 – CCJumpBy 设置终点位置和跳跃的高度和次数。
- 贝塞尔 – CCBezierBy 支持 3 次贝塞尔曲线:P0-起点,P1-起点切线方向,P2-终点切线方向,P3-终点。
- 放大到 – CCScaleTo 设置放大倍数,是浮点型。
- 放大 – CCScaleBy
- 旋转到 – CCRotateTo
- 旋转 – CCRotateBy
- 闪烁 – CCBlink 设定闪烁次数
- 色调变化到 – CCTintTo
- 色调变换 – CCTintBy
- 变暗到 – CCFadeTo
- 由无变亮 – CCFadeIn
- 由亮变无 – CCFadeOut
3.组合动作
按照一定的次序将上述基本动作组合起来,形成连贯的一套组合动作。组合动作包括以下几类:
Sequence 的使用非常简单,该类也从 CCIntervalAction 派生,本身就可以被 CocosNode 对象执行。该类的作用就是线序排列若干个动作,然后按先后次序逐个执行。
Spawn 的使用非常简单,该类也从 IntervalAction 派生,本身就可以被CocosNode 对象执行。该类的作用就是同时并列执行若干个动作,但要求动作都必须是可以同时执行的。比如:移动式翻转、变色、变大小等。
需要特别注意的是,同步执行最后的完成时间由基本动作中用时最大者决定。
重复有限次数的动作,该类也从 IntervalAction 派生,可以被 CocosNode 对象执行。
反动作就是反向(逆向)执行某个动作,支持针对动作序列的反动作序列。反动作不是一个专门的类,而是 CCFiniteAction 引入的一个接口。不是所有的类都支持反动作,XxxxTo 类通常不支持反动作,XxxxBy 类通常支持。
动画就是让精灵自身连续执行一段影像,形成模拟运动的效果:行走时的精灵状态、打斗时的状态等。
RepeatForever 是从 Action 类直接派生的,因此无法参与序列和同步;自身也无法反向执行。该类的作用就是无限期执行某个动作或动作序列,直到被停止。
4.速度变化
基本动作和组合动作实现了针对精灵的各种运动、动画效果的改变,但这样的改变的速度是不变的,通过 CCEaseAction 为基类的类系和 CCSpped 类我们可以很方便的修改精灵执行劢作的速度:由快至慢还是由慢至快。
- EaseIn 由慢至快。
- EaseOut 由快至慢
- EaseInOut 由慢至快再由快至慢。
- EaseSineIn
- 由慢至快。
- EaseSineOut 由快至慢
- EaseSineInOut 由慢至快再由快至慢。
- EaseExponentialIn 由慢至极快。
- EaseExponentialOut 由极快至慢。
- EaseExponentialInOut 由慢至极快再由极快至慢。
- Speed 人工设定速度,还可通过 SetSpeed 不断调整。
5.扩展动作
- 延时动作 – Delay ,比如在动作序列中增加一个时间间歇
在动作序列中间或者结束调用某个函数,执行任何需要执行的任务:动作、状态修改等。id acf = [CCCallFunc actionWithTarget:self selector:@selector(CallBack1)];对应的函数为:- (void) CallBack1 {
[sprite runAction:[CCTintBy actionWithDuration:0.5 red:255 green:0 blue:255]]; }
- 带对象参数–调用自定义函数时,传递当前对象。id acf = [CallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(CallBack2:)];对应的自定义函数:(这里,我们直接使用了该对象)
- (void) CallBack2:(id)sender {
[sender runAction:[CCTintBy actionWithDuration:1 red:255 green:0 blue:255]]; } - 带 对象、数据参数–用自定义函数时,传递当前对象和一个常量(也可以是指针)。id acf = [CCCallFuncND actionWithTarget:self selector:@selector(CallBack3:data:) data:(void*)2];对应的自定义函数,我们使用了传递的对象和数据:
-(void) CallBack3:(id)sender data:(void*)data {
[sender runAction:[CCTintBy actionWithDuration:(NSInteger)data red:255 green:0 blue:255]]; }