为什么首富不是房地产就是互联网?读崔恺《我的互联网地产论》有感

本文来自余波,创新谷合伙人。他的自我介绍:余波,程序猿出身的产品狗,创业者出身的投资人。

以下是正文:


今天偶遇一篇好文章 —— 《我的互联网地产论(一):阿里、腾讯跟万达一样,它们都是房地产公司》。

一看作者简介,是硅谷银行的崔恺,我们在美国所投项目基本上都在硅谷银行开户,赶快找到他的微信开聊,果然相见恨晚。崔兄邀请我写一篇回应,我恭敬不如从命,一时手痒,狗尾续貂一把。

为什么中国富豪榜上的首富,来来去去的不是丁磊、陈天桥、马云等互联网大佬,就是王健林、杨惠妍、许家印等房地产“奸商”呢?这个问题很多人也问过我,我没有给出过让自己能够满意的回答。

一、崔恺的文章把道理讲透了:因为他们都是同一类人,都掌握了“人类活动的发生地”

房地产“奸商”控制了人们在线下的活动发生地,主要是住宅地产和商业地产。

互联网大佬控制了人们在线上的活动发生地,同样也是住宅地产(QQ空间、微博、博客)和商业地产(淘宝、京东、唯品会),稍微不同的是,互联网上的交通地产也很值钱(百度、360搜索)。

由于天朝的特殊国情,地方政府的财政收入主要来源是土地出让金,而政府部门本身不像民间企业一样有高效的执行能力,必须借助房地产开发商来完成一系列的脏活,让他们顶在前面吸引老百姓的火力,好让地方政府躲在后面数钞票。在过去的历史中,在这个生态位上存活的,被称作“包税人”,他们同样也是各个历史时期的首富候选人。“包税人”的故事我们今天没时间讲,有机会另外展开。

所以天朝房价年年调控年年涨,没有看明白这个游戏的人,连做房奴的机会都失去了。

用房地产的视角来观察分析互联网,很多事情就豁然开朗。

前几年在热酷负责手游团队的时候,和我的老大刘勇聊天,我也提起过这个“互联网地产论”,可惜我水平不够,只是聊天开了一个头,没能像崔恺一样把文章写透。对于投资Cocos2D-X的战略意义也没讲明白,现在回头复盘,真的错失了太多的机会。

崔恺的文章,对于PC互联网时代的网站、移动互联网时代的APP,解释力已经很强。

二、我只能补充一下对于游戏行业的理解

游戏行业基本上分为平台、发行商和游戏内容生产商(CP)三大部分,平台可以理解为“居住场所(Residential Place)”——类似于住宅地产开发商(Residential Developers),腾讯、百度和360三家可以被理解为万科这样的巨头。但由于互联网行业赢家通吃的特性,腾讯百度360已经占据了绝大多数流量,处于食物链的顶端。

而发行商是什么呢?我们在手游行业的各种会议上,经常可以看到各个发行商的美女商务到处串场子。这些人是吃哪碗饭的呢?打个不太恰当的比方,他们是“房虫”,利用市场上的信息不对称和风险不对称,做一些拼缝的工作。“房虫”集合起来,也能组成世联地产、易居中国等上市公司,不过这种上市公司的市值一般不会太高,与房地产开发商不可同日而语。可能很多同学要反驳我,说中国股市的掌趣、中青宝市值不是很高吗?但中国股市这朵奇葩不提也罢,你看见那个做正行的互联网公司没去境外上市的?买卖境外上市公司股票的以机构为主,他们给房虫类股票的估值完全与平台类公司的没法比。

而广大游戏内容生产商(CP)类似什么呢?游戏内容生产商(CP)是整个产业链的最底层,绝大多数CP都是被平台和发行商欺压的对象。有人也许会说,他们是内容的生产者,类似房地产行业的建筑商,真正盖房子的,也能出中国建筑、中国铁建这样的上市公司吧?

我觉得不是,我更愿意把游戏内容生产商(CP)看做商业地产行业的入驻商铺,例如大家在万达广场、东方广场、正大广场、海岸城等看到的大大小小各种铺面。或者沃尔玛、家乐福里面入驻的各种商品。中国市场是一个奇葩市场,各种快消品对超市上贡、超市主管索贿的故事,相信很多人也有所耳闻。

那么。

三、游戏内容生产商(CP)就永世不得超生,永远被平台和发行商欺压吗?

那倒不一定。

虽然我是手游行业老兵,但在全民做手游的狂潮中,我只在天使轮投了一个手游内容生产商。兄弟们苦熬一年,第一个产品终于熬到上线且表现不错,今天他们告诉我,已经拿到了A轮的Term。

我仔细想了一下,游戏内容生产商(CP)要摆脱在产业链上的不利地位,最好的道路可能是成为优衣库UNIQLO。优衣库创始人柳井正也登上过日本富豪榜的首位。一个购物中心里面的商铺能走到这一步,在与商业地产巨头的博弈中,也就有了谈判筹码。毕竟不管哪一个购物中心开业的时候,都要拉这些大品牌入驻才能撑得起场面。

优衣库能够走到今天,在首富群中占有一席之地,最根本的一点,是对于其目标用户群体消费口味、消费能力、消费习惯数十年如一日的钻研。优衣库完全不需要去吸引其他用户群体,只要把自己的核心粉丝群体牢牢抓住,一样可以有很大的生存空间。

手游CP也是这样,不要今天看见RPG火就做RPG、明天看见卡牌火就做卡牌、后天看见刀塔火就做刀塔。你看见优衣库专卖店里面卖过李宁牌吗?手游CP只要吃透自己的铁粉群体,每一款产品都当作精品来做,其实想赔钱也很难。做了两款普通赚钱的游戏之后,出爆款产品的概率非常大。

爆款手游能赚多少钱呢?热酷当初投资的大掌门,掌趣收购的时候作价二十亿。热酷谈了没成的小小帝国和忘仙,神州泰岳和天舟文化分别收购的时候作价都超过了十二亿。

虽然现在看起来是全民做手游,但以大多数人的努力程度之低,根本轮不到去拼天赋。

当然,能熬到那一天,一个以制作人兼主策、主程、主美组成的铁三角小CP,不能内讧、不能分裂,才有可能坚持到黎明到来那一刻。

而且,优衣库和宜家这两个首富,都带有很强烈的设计师色彩,越是成熟的发达国家,越是成熟的消费社会,越是没有房地产商暴富的空间,反而是优衣库和宜家所代表的“生活方式”拥有长久的生命力。

难道说,一个精品手游CP,就绝对没有成为一小群人“生活方式”的潜力吗?

梦想还是要有的,万一实现了呢?

 

题图来自中新网

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在风能领域,准确预测风速对于风电场的运行与管理至关重要。Matlab作为一个强大的数学计算和数据分析平台,被广泛应用于风速预测模型的构建。本文将深入探讨基于四种风速——随机风、基本风、阵风和渐变风的组合风速预测技术。 我们来理解这四种风速类型: 1. **随机风**:随机风是指风速呈现出随机性的变化,通常由大气湍流引起。在建模中,通常通过统计方法如高斯分布或Weibull分布来模拟这种不确定性。 2. **基本风**:基本风速是指在无特定扰动条件下的平均风速,它是长期观测结果的平均值,通常用于结构设计和风能评估。 3. **阵风**:阵风是短时间内风速显著增强的现象,对建筑物和风力发电机造成的主要威胁之一。阵风的预测涉及到风的脉动特性分析。 4. **渐变风**:渐变风是指风速随时间和空间逐渐变化的过程,常见于风向转变或地形影响下的风场变化。 在Matlab中,利用这四种风速类型进行组合预测,可以提高预测的准确性。预测模型可能包括以下几个步骤: 1. **数据收集与预处理**:收集历史风速数据,包括随机风、基本风、阵风和渐变风的数据,进行异常值检测、缺失值填充以及数据标准化。 2. **特征工程**:提取风速变化的相关特征,如平均值、标准差、极值、频率分布等,这些特征可能对预测有重要影响。 3. **模型选择**:可以选择多种预测模型,如时间序列分析(ARIMA、状态空间模型等)、机器学习算法(线性回归、决策树、支持向量机、神经网络等)或深度学习模型(LSTM、GRU等)。 4. **模型训练**:利用历史数据训练选定的模型,调整模型参数以优化性能,例如通过交叉验证来避免过拟合。 5. **模型验证与评估**:使用独立的测试集验证模型预测效果,常见的评估指标有均方误差(MSE)、平均绝对误差(MAE)和决定系数(R²)。 6. **组合预测**:结合四种风速的不同模型预测结果,可以采用加权平均、集成学习(如bagging、boosting)等方式,以提升整体预测精度。 7. **实时更新与动态调整**:实际应用中,模型需要不断接收新的风速数据并进行在线更新,以适应风场环境的变化。 通过以上步骤,可以构建一个综合考虑各种风速特性的预测系统,这对于风电场的功率输出预测、风电设备的维护计划以及电网调度都具有重要价值。然而,需要注意的是,每个风场的地理环境、气候条件和设备状况都有所不同,因此模型的建立应根据实际情况进行定制和优
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