Shader入门(5)矩阵的基础概念

本文介绍了矩阵在Unity Shader中的基础知识,包括定义、与矢量的关系、矩阵运算、特殊矩阵如单位矩阵、转置矩阵和逆矩阵的概念。还讨论了矩阵在三维变换中的应用,特别是在Unity中的使用方式。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity Shader入门(五)矩阵的基础概念

文章内容来自参考图书《Unity Shader入门精要》

在三维数学中,矩阵是最为重要的数学概念之一,在整个线性代数的数学世界当中都举足轻重的角色。

一、定义

由m * n 个数a ij 排成的m行n列的数表称为m行n列的矩阵,简称m * n矩阵(matrix)。
矩阵的形式(来源于百度百科)

这m * n个数称为矩阵A的元素,简称为元,数a ij位于矩阵A的第i行第j列,称为矩阵A的(i,j)元,以数a ij为(i,j)元的矩阵可记为(a ij)或(a ij)m*n , m * n矩阵A也记作 A mn 。

元素是实数的矩阵称为实矩阵,元素是复数的矩阵称为复矩阵。 而行数与列数都等于n的矩阵称为n阶矩阵或n方阵。

行是竖直的,从左往右排列,在同一竖行中,m值都是相同的,越靠右的行m值越大。列是横平的,从上往下排列,在同一横列中,n的值是相同的,越靠下的列n值越大。

二、和矢量的关系

矩阵可以看作是一个数组,而矢量也是一个数组,因此,我们可以用矩阵来表示矢量。

矢量可以看作是n * 1 的列矩阵(column matrix),或者是1 * n 的行矩阵&

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