Cocos Creator
jiuwanli666
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cocos creator---名词解释
1、节点: 挂载组件的实体,有各种的表现和功能。可以直接在层级管理器中点击右上角的+来创建所需要的节点。 a、节点可以大致分为3中: 自定义节点:可以为从资源管理器中添加进去的图片等资源。 渲染节点: UI节点:2、锚点:是一个相对的坐标,用来定义内部的点,通过该属性来控制节点的位置和呈现效果即绿线和红线的交叉点就是锚点原创 2018-02-02 19:45:52 · 947 阅读 · 1 评论 -
判断运行平台(终端)的操作系统
1、js获取系统var u = navigator.userAgent;var isAndroid = u.indexOf('Android') > -1 || u.indexOf('Adr') > -1; //android终端var isIOS = !!u.match(/\(i[^;]+;( U;)? CPU.+Mac OS X/); //ios终端2、js获取浏览器内...原创 2018-08-22 11:02:30 · 2614 阅读 · 0 评论 -
cocos 原生打包报错问题
1、项目配置问题* What went wrong:A problem occurred configuring project ':implementation'.> ABIs [armeabi] are not supported for platform. Supported ABIs are [armeabi-v7a, arm64-v8a, x86, x86_64]....原创 2018-08-07 19:36:59 · 813 阅读 · 0 评论 -
坐标转换
cocos-crator节点的坐标都是相对于父节点而言的,即以父节点为参照物。 若需要获取节点在场景中的坐标,在不改变层级关系的前提下需要借助convertToNodeSpaceAR方法来进行转换。// 需要转换坐标的节点let node = cc.find("Canvas/tab/sub_tab");/* cc.v2(x,y)创建cc.Vec2对象(即2D向量和坐标)例...原创 2018-07-04 17:14:07 · 472 阅读 · 0 评论 -
全局变量的使用
若需要使用全局变量时,那么就尝试再window对象下进行定义。若该变量值可能在cocos中用到,那么可以在window.cc对象下添加属性和方法。 在命名变量名称时,需要注意: 1.使用前初始化并赋值; 2.命名时防止和已存在的变量名冲突; 3.若未定义可能会抛出异常。onLoad: function () { // 定...原创 2018-07-03 18:07:53 · 268 阅读 · 0 评论 -
截图
分享功能在游戏中是很常见的一种功能模块,分享进行时添加游戏图片会更加形象,增加游戏的吸引力。那么,今天我们就来聊聊cocos的截图功能。思路:创建一个虚假截图对象;创建一个新的精灵图节点,用来接收截到的图像资源;反转图像(截到的图片时倒转的);保存精灵图片到本地。(上传或者传递到android端)代码// 1、 //1.1、虚假截图对象的大小 ...原创 2018-07-02 20:55:35 · 335 阅读 · 0 评论 -
cocos creator---动画制作
温馨提示:标准动画为24帧/秒;(即每秒播放画面24张) 1、创建节点(该节点必须有Sprite组件) 2、在1中创建的节点上添加动画组件,并创建动画保存动画 3、开始编辑动画 4、添加动画属性(添加图片) 5、播放动画let anim = cc.find('Canvas/test');// 步骤1中创建的节点anim = anim.getComponent(c...原创 2018-06-14 14:39:54 · 5096 阅读 · 0 评论 -
cocos creator---颜色的设置和更改
var colorCode = cc.color(255,255,255,255);/*cc.color参数分别代表颜色值:red、green、blue、alpha*/生成的颜色值如下:原创 2018-05-11 14:51:54 · 29946 阅读 · 0 评论 -
cocos 打包报错问题
1、 请到编好设置中去设置,如下图原创 2018-04-26 16:27:05 · 987 阅读 · 0 评论 -
cocos creator热更新(原生平台)
方式一:http://forum.cocos.com/uploads/default/original/3X/9/c/9c60ed0645bc1cb45a158b5effbadf3ee49132d2.png节点命令可参考:http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/advanced-topics/hot-update.html#%E4%BD%BF%E7%94...转载 2018-04-19 14:59:33 · 3748 阅读 · 0 评论 -
动态加载图片
思路:1、在场景中创建一个plist节点(cc.SpriteAtlas);            2、在JS组件属性中创建一个SpriteFrame类型的节点,并给于一个原创 2018-04-08 11:16:36 · 1139 阅读 · 0 评论 -
cocos creator编辑器报错问题(uuid冲突问题)
错误信息:[db-task][init] uuid collision, the uuid for F:\qipai\client\assets\prefabs\normal\playerSimpleInfo.prefab is already in used by F:\qipai\client\assets\prefabs\common\playerSimpleInfo.prefab. A...原创 2018-02-28 19:26:28 · 2809 阅读 · 0 评论 -
cocos creator---对象池使用
1、对象池,顾名思义就是暂时存放对象的容器;常用存放prefab,尽可能的减少Canvas画布上节点的挂载。加快加载速度。2、使用: a、准备prefab b、初始化对象池---场景初始化加载中,创建需要数量的节点,放到对象池中 properties: { enmyPrefab: cc.Prefab }, ...原创 2018-02-07 20:43:55 · 8139 阅读 · 0 评论 -
cocos creator---事件
1、自定义事件(JS) a、创建客户端自定义事件: let oper = new cc.Event.EventCustom(事件名,true); b、向节点分发事件: this.node.dispatchEvent(oper); c、和后端通信: socket为SocketIO的使用方法。 socket.o原创 2018-02-03 15:28:07 · 600 阅读 · 0 评论 -
cocos creator---节点
//节点是cocos游戏重要的部分。一次节点的处理自然也是重中之重了。接下来整理了节点从创建到节点挂载一些过程。1、JS中节点的使用: a、创建:在properties中定义节点(可能包括节点的默认值和类型); b、挂载:在相应的方法中获取节点获取相应节点,挂载到父元素 例子:精灵图节点 cc.Class({ extends: cc.Compon原创 2018-02-05 20:16:50 · 2438 阅读 · 0 评论 -
cocos creator---JS脚本相关
1、JS脚本执行顺序 a、同一个文件中,先导入的先加载 b、同一节点上JS脚本加载:不同脚本中,同一声明周期函数依顺序加载 c、优先级设置: editor: { executionOrder: 1} executionOrder 默认为0,executionOrder 越小,该组件相对其它组件就会越先执行。2、模块化---JS导入和引用...原创 2018-02-03 15:47:25 · 2848 阅读 · 0 评论 -
cocos creator---场景
注意: 1、场景显示规则:在层级管理器中,同一层级中位置约靠下则层级约高; 2、游戏中不存在页面的切换,只存在场景的切换。1、直接加载场景: cc.director.loadScene("场景名称");2、有回调的场景: cc.director.loadScene("scene2", this.声明的回调函数); 此处的回调函数,可以进行初始化或原创 2018-02-02 19:58:29 · 610 阅读 · 0 评论 -
多分辨率、自适应控件
一、Widget实现多分辨率自适应排版基础。在运行时每帧都按照设置的对齐策略进行对齐,组件所在节点的位置(position)和尺寸(width,height)属性可能会被限制,不能通过 API 或动画系统自由修改。top、right、bottom、left值可以像素也可以是百分比。参考:http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/components/w...翻译 2018-09-19 18:42:30 · 220 阅读 · 0 评论