自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

木马人

大事必作于细,难事必作于易

  • 博客(6)
  • 资源 (1)
  • 收藏
  • 关注

原创 shader利用UV坐标裁切透明过渡效果

翅膀效果分析:(1)半透效果, 翅膀的边缘能够裁剪(2)流动效果,UV流动(3)从翅膀根部 到 翅膀梢 流动效果 从稳 到 凌乱 越来越不规则主要原理: 利用UV坐标轴向上的 值的变化 。。 进行裁切 或者透明度过渡代码很简单 , 但是思路爽歪歪,所以此处标记一下。。。。代码如下:Shader "Unlit/Nebular_code"{ Properties { _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {} _FlowSpeed ("F..

2021-06-30 21:44:55 455

原创 unity 渲染帧率优化-OnDemandRendering

OnDemandRendering 相关的API:(1)OnDemandRendering.renderFrameInterval = 3;解释说明:在一些静态UI的时候把OnDemandRendering.renderFrameInterval设置为3,表示渲染频率降为1/3。假设正常是30fps,那么渲染帧率就是10fps。但是在iOS手机上测试后发现一个问题,画面表现为透明的UI在一层层地叠加。(2)垂直同步 开启和不开启 帧率的计算是不一样的:(2.1)开启了垂直同步:If Q

2021-06-26 15:08:04 3459 3

原创 unity效果之——晶体渲染

效果图:(立方体是自传,另一个是不动的。同时转动了一下相机,技术有限,外加美术资源匮乏,效果粗鄙~~,但是技术和知识点是没有问题的)(一)晶体效果分析:1.外围是自发光( fresnal 效果)2.中间是要显示的图像效果( 依然是用fresnal因子裁剪的效果)3.随着相机视角的变动。。。 看到的中间的效果始终是面向相机的(利用相机空间中的xy作为uv 对纹理采样,) 其中调整uv的缩放和拉伸 实现最终的效果。注释:在frag中的向量: normal viewDir 等 都要归一化后

2021-06-26 11:48:03 645

原创 Unity优化批处理Static Batch,GpuInstancing,SRP

(一)一次Drawcall 的产生都经历了哪些过程:(二)Static Batching(三)SRP Batching(四) GPU Instancing

2021-06-19 15:22:46 692 5

原创 VAF顶点动画和FlowMap 的原理介绍

VAF顶点动画: 将动画信息存储在图片中()图片大小:2687 * 100:顶点数量 :2687动画总帧数:100在动画播放的时候:每一帧读取一行信息(2687个顶点的偏移值)。

2021-06-05 17:57:02 333 2

原创 shader中的if和else的耗费的深层解析:

(一)if 和 else 条件判断用来实现代码按条件跳转执行:(1)正常的if else 语句使用 bool 来进行判定操作,该bool 值可以通过使用逻辑和比较运算符来生成。。(2)但是 : 向量运算的bool 结果不能直接使用,因为这些运算结果是一个向量值,而不是bool值(二)基于“ 执行代码后才产生的值” 去进行判定的条件分支,当编译成汇编指令后,用两种方法中的一种来表达:(1)预侦测编译器会对 if-else 条件表达式两部分都执行并求值然后执行一个比较指令,去选择使用 if-

2021-06-03 20:40:50 2142

力场效果.unitypackage

力场冲击波交互

2021-07-24

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除