Spine 多个动作连播时是否要K初始帧 K首帧
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“动画”只能影响有关键帧的骨骼和插槽。 这允许骨架的状态完全由应用程序控制。
当按顺序播放动画时,前一个动画对骨骼或插槽K了帧(比如做了旋转缩放什么的)。那么这个效果会延续到第二个动画。(就是A动画的最后一帧和B动画的第一帧之间会自动产生补间动画,因为在程序中播放时这两个动画是连续的。但问题在于我们K动画时,初始POSE是从装配模式继承过来的,就是装配模式到B动画第一帧的过度才是我们期望的)
这个问题可以通过给所有受到影响的动画元素K首帧来解决(就是在动画的第一帧,把所有会受影响的骨骼、插槽、等等 都K上个帧)。但这并不是最优解。因为给每个属性K的每一帧都会增加少量开销。
另外一个解决方案是在改变当前动画时调用 skeleton 的方法</