Spine 多个动作连播时是否要K初始帧

18 篇文章 14 订阅

Spine 多个动作连播时是否要K初始帧 K首帧

大家好,我是笨笨,笨笨的笨,笨笨的笨,谢谢!
欢迎加入专业Spine技术交流群 Spine2D骨骼动画 7708065
转载请保留原始链接:https://blog.csdn.net/jx520/article/details/83048115

“动画”只能影响有关键帧的骨骼和插槽。 这允许骨架的状态完全由应用程序控制。
当按顺序播放动画时,前一个动画对骨骼或插槽K了帧(比如做了旋转缩放什么的)。那么这个效果会延续到第二个动画。(就是A动画的最后一帧和B动画的第一帧之间会自动产生补间动画,因为在程序中播放时这两个动画是连续的。但问题在于我们K动画时,初始POSE是从装配模式继承过来的,就是装配模式到B动画第一帧的过度才是我们期望的)
这个问题可以通过给所有受到影响的动画元素K首帧来解决(就是在动画的第一帧,把所有会受影响的骨骼、插槽、等等 都K上个帧)。但这并不是最优解。因为给每个属性K的每一帧都会增加少量开销。
另外一个解决方案是在改变当前动画时调用 skeleton 的方法</

  • 1
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值