海洋个人博客

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D3D12渲染技术之矩阵向量运算

向量,矩阵运算这个是老生常谈的话题了,作为程序员来说必须要掌握的,游戏开发逻辑编写中用的最多的也是矩阵向量相关的运算,向量矩阵运算它也是引擎的最基础部分,几乎每个引擎都会封装自己的向量运算类,矩阵运算类,Unity引擎它也封装了自己的矩阵向量类,虚幻也是一样的。学习D3D12,它们也是绕不过去的,...

2018-08-22 18:38:51

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D3D12渲染技术概述

从D3D9到D3D12逐步提升,现在很多以前的引擎还是停留在D3D9或者D3D11,D3D12用的比较少,相信不久的将来,引擎使用的D3D API都会更新到D3D12,为了普及D3D API的开发,会做一个系列文章用于介绍D3D12的特色和应用。由浅入深,逐步讲解,不论做游戏还是做VR,AR都会涉...

2018-08-22 09:27:03

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在Unity中使用四叉树算法绘制地形

四叉树算法在游戏中获得了广泛的应用,前几年3D引擎实现的地形绘制大部分都是用四叉树生成的,因为移动端在硬件方面的限制,我们的地形使用的是美术自己制作的地形,对于程序来说省去了不少工作量,但是作为程序开发者尤其是想从事引擎开发的程序员,我们还是要自己实现一遍四叉树算法的,其实网上很多资料都有C++ ...

2018-08-21 10:36:38

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谈谈Unity实体组件ECS与Jobs System

Unity2018版本提供了ECS和Jobs System功能,网上也有很多这方面的技术介绍,本篇博客从Unity架构优化的角度给读者介绍关于ECS和Jobs System的使用,结合着实际案例希望让读者更容易理解它们。 Unity 实体组件系统和 C# Job System 是两个不同的系统,...

2018-08-20 13:16:51

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深入理解加载FBX模型文件

每个模型文件都有自己的格式,有自研引擎的模型格式,有AutoDesk提供的模型文件格式,比如FBX模型文件,因为Unity与UE4引擎的使用而备受关注,网上也有很多关于这方面的文章,但是都没有真正解释FBX文件的内部结构,以及如何自己封装程序加载FBX模型文件。本篇博客就教给读者这两方面的知识,这...

2018-08-13 21:15:34

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Unity3D地面云层投影实时绘制

现实生活中,地面上经常会有云彩的影子在移动,它其实就是通过太阳光将其投射到地面上的,这个应用在游戏中跟人的感觉场景比较真实,在FoxHole散兵坑游戏中就实现了这个效果,如下图所示: 实现类似的效果方法有两种:一种是常用的方法,就是使用一个天空盒,再实现一个飘动的云层,然后通过平行光将其投射...

2018-08-11 10:20:07

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游戏UI动态加载图片优化

说到UI优化,很多人对其并不以为意,UI的制作无非使用UGUI或者NGUI。UI优化主要是针对图集,还有一些依赖项的优化,针对的是内存优化,上面这些都是关于静态UI的优化,这个是作为程序员都要经历的阶段。其实很多开发者对使用UGUI或者NGUI已经墨守成规了,我们如果真想去优化,其实完全可以自己封...

2018-08-09 18:59:48

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游戏对话系统设计-姜雪伟-专题视频课程

该课程主要是针对游戏中的剧情、新手引导以及角色对话等关于文字方面的实现,使用了数据驱动的方式,情景中的音效,背景图片以及角色图片都是通过配置文件实现,另外还实现了对话的加载,保存等功能,可以将其移植到游戏开发中。...

2018-08-09 14:49:32

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游戏开发经验分享-姜雪伟-专题视频课程

该课程主要是针对游戏开发方方面面的经验分享,从加密算法,到内存优化,GPU优化,多线程编程,美术资源优化,项目管理工具,客户端架构设计等一一给读者讲解,帮助大家提升研发效率,找到优化的根源,借助辅助工具,达到优化目的。...

2018-08-06 18:07:28

阅读数:62

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游戏研发流程-姜雪伟-专题视频课程

该课程主要是给读者介绍游戏研发周期结点,时间安排和人员安排,项目中使用的管理工具以及研发团队如何使用项目管理工具。如何提升研发效率等等...

2018-08-03 17:10:57

阅读数:60

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GPU编程优化篇-姜雪伟-专题视频课程

本课程从可编程流水线到GPU内部运行原理一一给读者介绍,本课程涉及到的Shader编程技术都是实战中经常使用的,结合着案例讲解让读者更容易接受,另外对GPU编程的优化也做了进一步的讲解。...

2018-08-01 09:22:38

阅读数:110

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3D引擎架构设计高级篇

       3D引擎架构设计最核心的技术包括:引擎框架设计,引擎内存管理,大场景加载以及卸载,引擎的渲染,模型骨骼插件;其他的模块还有粒子,AI,行为树,UI等等吧。        市场上对于引擎开发的需求也是比较大的,而且薪资都比较高的,比如腾讯,网易,巨人,EA等等很多国内外知名的IT公司...

2018-07-26 11:52:06

阅读数:543

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3D引擎架构设计篇-姜雪伟-专题视频课程

本课程是针对3D引擎架构设计,涵盖引擎的基础模块,多线程基础框架,大场景加载,地形多纹理优化技术,GPU优化渲染,物理引擎,AI算法以及AI行为树,AR/VR技术讲解等等。...

2018-07-23 09:16:18

阅读数:63

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飞车竞速商业游戏制作教程

最近刚发布了一个关于赛车竞速的视频课程,属于跑酷类型的游戏,类似天天飞车,属于一款真正的商业游戏,目前,跑酷类型的游戏在市场上的反响还是不错的,其实任何类型的游戏只要玩法新颖,用户基础都是有的。视频教学网址:https://edu.csdn.net/course/detail/8610    该飞...

2018-06-25 19:11:44

阅读数:282

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飞车竞速-姜雪伟-专题视频课程

本课程是一款真正的商业游戏开发,该产品涉及的技术点非常多,从编码规范到系统架构设计给大家一一展现,其主要技术点包括: 全新的游戏架构设计理念 打造自己的UI系统,不使用任何第三方UI(NGUI或UGUI)。 文本文件的加密以及多语言版本的实现。 场景的无缝拼接。 数值驱动游戏开发 ...

2018-06-25 10:26:41

阅读数:43

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使用Unity动作融合概述

    对于射击游戏来说,玩家需要多种动作,调动作对于美术来说工作量很大的,给读者简单的列举一下,以角色使用的手枪和冲锋枪为例,当然还有很多武器这里就不一一列举了,角色动作如下所示:上图还不是全部完整的动作,这些动作如果我们不做融合,每个动作都需要整一个动画,这个对于动作美术简直就是一个灾难。我们...

2018-05-12 16:08:10

阅读数:1456

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深入优化GPU编程概述

     网上关于GPU编程优化的文章很多,本篇博客带领读者更深入的理解GPU编程以及各个函数的运行时间,为开发者优化Shader编程提供一些指导。

2018-05-09 15:11:36

阅读数:761

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Photon与Unity核心技术之角色动作同步

上篇介绍了角色更换武器同步处理,本篇介绍关于使用Photon实现角色同步,客户端还是选择Unity开发,在实现动作之前,Unity为我们提供了我们俗称为老动画和新动画状态机,我们先介绍老动画的实现方式,它是通过Animation组件把角色的动作拖进去的。老动画网络同步处理老动画使用在Unity以前...

2018-03-14 09:26:24

阅读数:4027

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Photon与Unity核心技术之角色更换武器

    在单机游戏开发中,角色的武器是经常可以更换的,角色更换武器的基本原理是将武器挂接到角色的骨骼动画的虚拟点上,这样角色做动作时,武器也会随着骨骼进行运动,完成了角色挂接武器,这个挂接武器流程是固定的。而在网络游戏中,做挂接武器时就要注意了,下面就以Photon服务器为例给读者介绍如何实现在网...

2018-03-13 19:02:07

阅读数:1003

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教你优化Unity3D游戏

Unity 在移动端的优化问题一直困扰着开发者,世上没有万能的解决优化方法,只有具体问题具体分析,找到问题才是唯一出路。笔者刚出了一个关于优化的系列课程,目标是教会读者如何找到问题的根源,解决问题。影响效率的问题非常多,包括架构设计、编码习惯、硬件等等。本教程针对的是游戏开发最棘手的问题:不同机型...

2018-02-06 15:08:23

阅读数:1330

评论数:2

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