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原创 D3D12渲染技术之初始化流程

掌握了矩阵向量运算的实现后,接下来我们要做的事情运行我们的D3D12,看看会出现什么效果?也就是我们通常说的初始化D3D12,D3D12的初始化工作与以前的D3D9是完全不一样的,D3D12做了大幅的升级。但是每个D3D图形API都有自己的初始化流程,大家只要记住这个流程,学习起来就比较容易,就跟...

2018-08-23 14:12:47 2332 0

原创 D3D12渲染技术之矩阵向量运算

向量,矩阵运算这个是老生常谈的话题了,作为程序员来说必须要掌握的,游戏开发逻辑编写中用的最多的也是矩阵向量相关的运算,向量矩阵运算它也是引擎的最基础部分,几乎每个引擎都会封装自己的向量运算类,矩阵运算类,Unity引擎它也封装了自己的矩阵向量类,虚幻也是一样的。学习D3D12,它们也是绕不过去的,...

2018-08-22 18:38:51 444 0

原创 D3D12渲染技术概述

从D3D9到D3D12逐步提升,现在很多以前的引擎还是停留在D3D9或者D3D11,D3D12用的比较少,相信不久的将来,引擎使用的D3D API都会更新到D3D12,为了普及D3D API的开发,会做一个系列文章用于介绍D3D12的特色和应用。由浅入深,逐步讲解,不论做游戏还是做VR,AR都会涉...

2018-08-22 09:27:03 1069 0

原创 在Unity中使用四叉树算法绘制地形

四叉树算法在游戏中获得了广泛的应用,前几年3D引擎实现的地形绘制大部分都是用四叉树生成的,因为移动端在硬件方面的限制,我们的地形使用的是美术自己制作的地形,对于程序来说省去了不少工作量,但是作为程序开发者尤其是想从事引擎开发的程序员,我们还是要自己实现一遍四叉树算法的,其实网上很多资料都有C++ ...

2018-08-21 10:36:38 2483 2

原创 谈谈Unity实体组件ECS与Jobs System

Unity2018版本提供了ECS和Jobs System功能,网上也有很多这方面的技术介绍,本篇博客从Unity架构优化的角度给读者介绍关于ECS和Jobs System的使用,结合着实际案例希望让读者更容易理解它们。 Unity 实体组件系统和 C# Job System 是两个不同的系统,...

2018-08-20 13:16:51 11940 9

原创 手把手教你架构3D引擎高级篇概述

前几年写过一本书《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社,主要内容讲的是固定流水线编程,目的是让读者理解第一代引擎是如何实现的,从本篇博客开始,给读者介绍关于使用可编程流水线自己搭建3D游戏引擎,我将它设为高级篇,我会从查资料学习技术最基本的讲起,教给读者如何一个人搭建一款接近商业的自研引擎,...

2018-08-16 15:39:57 2213 5

原创 深入理解加载FBX模型文件

每个模型文件都有自己的格式,有自研引擎的模型格式,有AutoDesk提供的模型文件格式,比如FBX模型文件,因为Unity与UE4引擎的使用而备受关注,网上也有很多关于这方面的文章,但是都没有真正解释FBX文件的内部结构,以及如何自己封装程序加载FBX模型文件。本篇博客就教给读者这两方面的知识,这...

2018-08-13 21:15:34 34828 8

原创 Unity3D地面云层投影实时绘制

现实生活中,地面上经常会有云彩的影子在移动,它其实就是通过太阳光将其投射到地面上的,这个应用在游戏中跟人的感觉场景比较真实,在FoxHole散兵坑游戏中就实现了这个效果,如下图所示: 实现类似的效果方法有两种:一种是常用的方法,就是使用一个天空盒,再实现一个飘动的云层,然后通过平行光将其投射...

2018-08-11 10:20:07 2630 1

原创 游戏UI动态加载图片优化

说到UI优化,很多人对其并不以为意,UI的制作无非使用UGUI或者NGUI。UI优化主要是针对图集,还有一些依赖项的优化,针对的是内存优化,上面这些都是关于静态UI的优化,这个是作为程序员都要经历的阶段。其实很多开发者对使用UGUI或者NGUI已经墨守成规了,我们如果真想去优化,其实完全可以自己封...

2018-08-09 18:59:48 1358 1

原创 游戏对话系统设计-姜雪伟-专题视频课程

该课程主要是针对游戏中的剧情、新手引导以及角色对话等关于文字方面的实现,使用了数据驱动的方式,情景中的音效,背景图片以及角色图片都是通过配置文件实现,另外还实现了对话的加载,保存等功能,可以将其移植到游戏开发中。...

2018-08-09 14:49:32 446 0

原创 Unity大场景数据加载及优化方案

前段时间,有几个虚拟仿真公司跟我请教关于大地形的加载优化问题,它们使用的引擎都是自己研发的,引擎对于开发者来说,大同小异,它们的基本构造是一样的,关键是在于解决问题的方法,正是基于这个前提写了这个课程,希望给读者提供一些解决问题的思路。 目前,大地形动态加载已经成为当前游戏开发或者虚拟仿...

2018-08-07 16:29:55 15773 7

原创 游戏开发经验分享-姜雪伟-专题视频课程

该课程主要是针对游戏开发方方面面的经验分享,从加密算法,到内存优化,GPU优化,多线程编程,美术资源优化,项目管理工具,客户端架构设计等一一给读者讲解,帮助大家提升研发效率,找到优化的根源,借助辅助工具,达到优化目的。...

2018-08-06 18:07:28 140 0

原创 游戏研发流程-姜雪伟-专题视频课程

该课程主要是给读者介绍游戏研发周期结点,时间安排和人员安排,项目中使用的管理工具以及研发团队如何使用项目管理工具。如何提升研发效率等等...

2018-08-03 17:10:57 140 0

原创 GPU编程优化篇-姜雪伟-专题视频课程

本课程从可编程流水线到GPU内部运行原理一一给读者介绍,本课程涉及到的Shader编程技术都是实战中经常使用的,结合着案例讲解让读者更容易接受,另外对GPU编程的优化也做了进一步的讲解。...

2018-08-01 09:22:38 272 0

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