建造者模式:将复杂对象的建造过程抽象出来,使这个抽象过程的不同实现方法可以构造出不同属性的对象。当构造一个对象时,构造的流程是相同的,但每一个步骤对应的具体操作是有差异的。这时,可以将需要进行的初始化作为虚函数固定到一个抽象基类中,这个抽象基类称为抽象建造者类;而具体的实现则由派生类中重写的虚函数定义,这个派生类称为具体建造者类。有了具体的建造步骤,下一步就是要按顺序调用这些步骤,这是由一个称为指挥者类来管理的。建造者模式的UML图如下:
下面用一个C++程序模拟建造者模式。
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
// Product类
class PC {
public:
// 打印配置
void Display()
{
cout << "CPU : " << cpu << endl;
cout << "Memory : " << memory << endl;
cout << "Harddisk : " << harddisk << endl;
}
// 一台PC所需的设备
string cpu;
string memory;
string harddisk;
};
// 抽象建造者类
class PCBuilder {
public:
virtual void BuildCPU() = 0;
virtual void BuildMemory() = 0;
virtual void BuildHardDisk() = 0;
virtual const PC& GetPC() = 0;
};
// 具体建造者类:第一种组合配置
class ConcreteBuilder1 : public PCBuilder {
public:
void BuildCPU()
{
pc.cpu = "英特尔";
}
void BuildMemory()
{
pc.memory = "金士顿";
}
void BuildHardDisk()
{
pc.harddisk = "希捷";
}
const PC& GetPC()
{
return pc;
}
private:
PC pc; // 保存需要被构造的实体
};
// 具体建造者类:第二种组合配置
class ConcreteBuilder2 : public PCBuilder {
public:
void BuildCPU()
{
pc.cpu = "AMD";
}
void BuildMemory()
{
pc.memory = "威刚";
}
void BuildHardDisk()
{
pc.harddisk = "日立";
}
const PC& GetPC()
{
return pc;
}
private:
PC pc; // 保存需要被构造的实体
};
// 指挥类,负责安排某个对象的构造流程
class Director {
public:
void Build(PCBuilder *builder)
{
builder->BuildCPU();
builder->BuildMemory();
builder->BuildHardDisk();
}
};
int main()
{
Director director;
PCBuilder *builder1 = new ConcreteBuilder1();
PCBuilder *builder2 = new ConcreteBuilder2();
director.Build(builder1);
director.Build(builder2);
PC pc1 = builder1->GetPC();
pc1.Display();
cout << endl;
PC pc2 = builder2->GetPC();
pc2.Display();
system("pause");
return 0;
}
运行结果:
组装一台PC的所有步骤都包含在抽象基类PCBuilder中,它只包含一些接口,具体的实现在派生类中定义。ConcreteBuilder1和ConcreteBuilder2分别代表了两种配置,所以它们对虚函数的重写内容都不相同。这里需要注意,具体建造者类中包含了需要被构造出来的对象,这个对象被称为Product。有了不同的配置,接下来就需要定义一个指挥者类对PC的组装过程进行安排。在这个例子中,指挥者类是Director。当用户代码使用指挥者类对准备好的配置进行组装时,会严格按照Director对象中的步骤进行组装,组装的细节对用户是透明的。建造者模式主要用于创建一些复杂的对象,这些对象的构造顺序通常是稳定的,但内部的表示却各不相同。将复杂的构造操作封装在类中,使得用户在实例化一个对象时,不会因为遗漏某些步骤而导致建造不完整的情况。
参考:
《大话设计模式》第13章