#好文推荐# 聊聊我理解的开源电影

什么是开源电影(Open-Source Film)

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百度百科里这么解释的:开源电影从资金、剧本到演职员的聘用,统统通过互联网来组织和实现。采用原创共享版权。最绝的是,当电影摄制完成之后,将通过P2P的方式传播。

Wiki百科中如此解释的:Open-source films (also known as open-content films and free-content films) are films which are produced and distributed by using free and open-source softwaremethodologies. Their sources are freely available and the licenses used meet the demands of the Open Source Initiative (OSI) in terms of freedom.(开源电影,也常被称为开源内容电影或免费内容电影,是一种使用免费开源软件等方法制作并发行的电影。其内容均为免费开放共享,并且基于开源的相关协议自由传递。)

同时,Wiki百科还给出了更详细的释义描述:

  • 该类型的电影通常可归类为自由文化作品。

  • 参与该影片的制作素材,也将按照一定协议自由发布。

  • 影片成品将采用免费公开下载的方式发布在互联网上,可根据发布介质的成本酌情收取一定费用。

  • 电影和其源文件应可使用开源软件查看并编辑,如果为不兼容格式,则需要转换为可被开源软件编辑的格式。

  • 发布的源文件应可实现电影的完整制作重现,以及基于原素材的二次创作。

因此,是否可以对百科中的描述做点修订呢:

开源电影是一种开放式的艺术创作形式,无论从团队筹建、剧本创作、拍摄制作和后期流程的全过程,到参与制作的源文件和最终发行的影片文件,都通过互联网做公开化的展示,并基于一定开源协议,免费发布于互联网上,供自由学习和二次创作。

开源电影的意义

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电影拍摄片场

开源电影开放的不仅仅是素材和资源,还开放了整个的制作过程,将一部影片从开始筹备到拍摄完毕,所有以前只有工作人员才能接触到的内容,都开放给大众。开源电影不仅仅是让各种素材资源获得了更充分的反复利用,对于酷爱电影制作的爱好者来说,开源电影无疑是将制作电影的学习门槛大幅降低的催化剂,创造了大量的学习资料。

Blender与开源电影

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开源电影《Elephant Dream》

应该说并不是Blender创造了开源电影这一概念,根据Wiki记载,早在2002年就诞生了世界上第一部开源电影,名为《 Dancing to Architecture – a motion picture about TINA》的一部纪录片。2006年由Blender基金会推出了动画短片《Elephant Dream》,其制作和发行原则上遵循了开源电影的制作和发布方式,所以严格得说,《Elephant Dream》算是真正意义上的第一部开源动画电影。(关于Blender的介绍,可以参考今年Siggraph上的介绍)

当时该片的制作方,是由Blender基金会的主要成员,包括基金会主席和几位优秀青年艺术家,在Blender Institute工作室中完成。他们的初衷并不是冲着开源电影,去制作这样一部短片,而是为了证明当时的Blender已经具备制作完整电影的功能,以及达到主流软件制作水平的能力。同时他们也希望通过一个完整的动画项目,来验证并走通整个制作流程,以便最快找到下一个开发重点,并结合社区反馈,制定出阶段性版本计划和开发目标。

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工作室开放日

这里需要区分一点的是,Blender基金会是电影的支持者和发行者,其主要工作是在法务和协议上支持Blender及其相关开源产品的发布。Blender Institute工作室是独立于基金会的研发中心,其部分运作成本由Blender基金会支持,另外一部分成本由运营的Blender E-Shop销售衍生产品获得,工作室也是在《Elephant Dream》发行之后才组建完成。Blender的开发是完全交给社区的,Blender基金会不会主导开发方向,但会交由Blender Institute工作室牵头做信息的收集和反馈整理,并在开发上推荐项目负责人,负责每一个功能分支的开发推进。

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配合《Sintel》的开发计划

经过长达8个月的制作,7名艺术家的全职参与,还包括由Bowie Status大学提供的渲染支持,团队不仅开发了大量基于制作需求的新功能,还完成了这部仅10分钟的动画短片,并公开发布到互联网上。谁也没有想到,该片获得了超出任何人预期的成功,不仅从艺术上,而且在技术上也都获得了业界的肯定,Blender因此受到了大量的关注,这部短片也代表Blender开启了各大技术展会上的推广巡展。原本仅仅是为了辅助开发而制作的实验性短片计划,衍生为推动Blender整个功能发展的品牌型产物,因此接下来的每一部开源电影,都会同步开启一个庞大的开发计划!

如果说第一部开源电影只是为了验证功能,那么第二部开源电影《Big Buck Bunny》就是为了将Blender的动画基础功能做一次全面的更新升级,第三部开源电影《Sintel》则将Blender的整个系统架构做了一次重写和优化,到了第四部开源电影《Tears of Steel》,则是将开发计划专注于影视制作后期,推出了基于GPU渲染的Cycles技术等。最新正在进行的第五部开源电影《Cosmos Laundromat 》,将计划把Blender的动画制作能力提升到工业生产标准的量级。

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第五部开源电影《Cosmos Laundromat 》概念图

由Blender Institute工作室主持的开源电影是否会继续这样坚持做下去呢?按照基金会主席也是每部电影的制片人,Blender的原作者Ton曾经谈到的想法:Blender Institute工作室制作的开源电影只是推动其发展的一小步,如果未来有更多人开始关注Blender,并使用Blender制作动画甚至电影,那么到时候也许就不需要再由Blender工作室制作一部新的短片,来助推Blender的发展了。至于到时候做点什么,也许会是其他一些更酷的事情了吧!(由印度Weybee工作室制作的开源电影《Monkaa》也与今年全球发布啦!)

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Blender开源电影的制作流程

1,资金募捐和赞助支持

当工作室的档期合适之后,制片人也就是基金会主席Ton会宣布开启一部新的短片制作,并制作一个官方网站,启动初期的筹备工作,包括

  • 新的项目代号:大家习惯用一个水果名称为项目代号,例如橙子、桃子、芒果、榴莲以及最新的代号醋栗,而至于萝卜、洋葱和大蒜这些蔬菜名字嘛,就都拿去命名开发项目了。

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用蔬菜来命名项目代号的Google Summer of Code

  • 提出基本的制作目标和开发目标,例如是制作纯动画片还是实拍加CG合成,大概涉及哪些技术难题,对应产生的功能需求等,由此得出人员招募的相关需求。

  • 开启资金募集项目,俗称启动众筹,其众筹方式一般为DVD的预售,或者BlenderCloud云服务的订阅,当然也接受纯资金赞助,所有参与众筹的人员名单会在影片最后字幕中的鸣谢栏里显示出来,如果订阅或捐赠资金达到一定金额,还会升级显示为金牌赞助商或白金赞助商。当然这时还会发布一段小型的预告片,以及一些美术概念设计,但没有什么太多的剧透,因为剧本都还没有定呢!(第五部电影众筹项目报道点这里)

  • Blender基金会会开启相应的法务和财务流程,包括和当地文化署和影视制作机构沟通,获得一些当地政策性资金支持等。同时还会和一些硬件厂商接洽,寻求硬件上的各种支持,例如HP就曾多次赞助服务器和工作站。

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荷兰当地对开源电影的支持机构

2,团队招募

在众筹初始资金的同时,团队会在网站上开启博客,实时更新每周的工作进度和下周工作计划,其中最开始的当然是人员召集了。一般来说,导演和编剧是首要招募的职位,任何人都可以在网站上提交自己的简历,申请参与影片的制作。竞争还是很激烈地,例如动画师大概是20选1(亲身体会,曾经尝试申请参与《Tears of Steel》项目,但实力不济,未能成功)。一旦简历获得初选,将进入电话面试,如果一切真得都OK,那么工作室将开始帮你办相关工作签证了,你将以全职的身份前往位于荷兰阿姆斯特丹的工作室,开启你的电影制作之旅。

所有的团队招募都会公开在网上进行,大致角色分工如下:

  • 导演:负责指挥电影的全部拍摄,每次导演都需要经历各种激烈海选,因为作为导演,不仅需要掌握每一个镜头的设计,还需要把控项目的制作节奏,所以这个职位尤为十分重要

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  • 出品&制片人:负责推广和赞助,以及托管资金,财务公开,会计,法律顾问,这个固定为Blender基金会主席担任

  • 编剧:剧本创作,前期完成后就可以交给导演然后撤了

  • 分镜:负责分镜制作,一般完成工作后会和编剧一起撤了

  • 美术指导:负责角色原画和艺术设定

  • 建模师:根据美术的需求进行建模制作

  • 骨骼设计师:一般会有专人负责对所有模型进行骨骼绑定设计,不过由于人手有限,所以每部短片的角色数量也都较少,还出现过老角色穿越到新片中扮演的情况(详见电影《Sintel》集市一幕,《Elephant Dream》的主角Prog穿越来卖水果了!)

  • 动画师:要按照导演和分镜的要求,让所有的角色动起来

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  • 音乐音效:从前期的预告片到后期的正片还有全部的花絮,都需要音乐音效的点睛之笔,不过对音乐和音效的制作未要求一定要用开源软件

  • 后期合成制作:纯渲染序列并不能作为成片,还需要导入结点系统做相应的合成调节,以及较色处理等

  • 开发:Blender开源电影的初衷并不是为了制作电影本身,而是为了完善Blender,所以每部电影都需要雇佣多名全职开发人员,负责为艺术家提供技术支持,以及开发需要的新功能

如果涉及实拍,还包括:

  • 摄影:负责全部拍摄摄像,《Tears of Steel》当时还用到了摇臂,所以摄影师还得负责摆弄除了摄影机以外的各种设备

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  • 灯光:负责照明,营造气氛的同时,为画面补光

  • 剧务:负责选景布景,维护片场,后勤服务,准备道具等等

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  • 演员:演员的选角过程也会在博客上公布,不管你是不是专业演员都可以申请面试

  • 化妆:浓妆淡抹总相宜

  • 造型:为演员做造型设计

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  • 服装:配合造型提供服装

  • 道具:配合剧务完成道具制作

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3,制作追踪

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按照惯例,每周团队都会有一个碰头会,大家聚在一起将本周的工作进度做一次沟通,并借助Google Hangout做全程直播(视频集合点这里),一般不会超过1个小时。过后会将会议纪要以博客的形式发表出来,并分享到Twitter和Facebook的相关社交平台主页上。(可以看看今年Blender年会上对该项目进度的总结报告)

如果项目的工作量超出了预期,团队还会启动一个全民参与的线上计划,例如《Sintel》当时就借助社区的力量,号召了大量网友为其创建各种模型,搭建骨骼等,使团队可以顺利获得足够量的模型来支撑影片中的复杂场景。

如果涉及实拍,片场则会安装多个角度的摄像头,在拍摄的同时,做全程在线直播,你要是有空,可以坐下来像看监控一样观察每个人都在片场忙活些什么。

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4,内部试映

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如果项目进展顺利,影片会按照计划如期提交成片,并召开一个小型的内部试映,一般都选在离工作室不远的小剧场,届时将邀请参与了前期众筹的热心粉丝,以及各赞助商前来观看,并和制作团队做一次公开的见面交流,当然还有少不了的美酒美食,庆祝大功即将告成。

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5,公映前

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团队会根据内部试映后的一些反馈,对最终成片再做一次调整,并整理资源,进行DVD的制作。这份DVD将在公映的同时,邮寄给前期参与了众筹的粉丝,其中包含全部电影的工程文件和素材文件,成品影片以及部分配套教程(《Sintel》配套教程中文版点这里,《Tears of Steel》配套教程中文版点这里)。

6,公映

就要正式公映了!团队会在提前约定的时间点,开启网站上的下载链接,以及Youtube上的电影主页,和托管全部工程文件的服务器,所有发布会遵守CC By 3.0的知识共享开源协议,允许并鼓励大家去自由传播并共享。还记得每一次在公映前的最后3分钟里,IRC频道中都是一片欢腾,无数人对着表开始刷倒计时,《Sintel》公映前的倒数1分钟是我人生中见识最快的刷屏记录了,没有之一!

7,后续

当影片完成制作之后,伴随电影完成功能开发的新版本Blender也会在接下来的几天里发布,结束工作的团队开始逐渐解散,有些人会选择回到本国重新开启自己的下一步工作,例如《Sintel》的导演在刚结束影片的制作之后,回到美国便收到了Pixar的Offer。

有些人还会继续待在工作室,做一些实验性项目,例如将《Sintel》和《Tears of Steel》渲染一个4K的版本(16bit版本影片高达650GB)等等。

开发团队不一定能完成全部功能的开发,所以还会继续为其维护并更新,并建立新的分支版本提交社区,开启下一步开发和测试。

基金会主席则会带着完成的影片开启新一轮全球范围的巡回展示,包括各地的ACM和Siggraph大会(2014年Siggraph大会上Blender的展出报道点这里),以及各种电影节,为Blender做进一步推广争取更多机会和资源。于此同时,像病毒一样发布在互联网中的开源电影,也在吸引着更多人前来关注并学习使用Blender。

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这就是差不多我所理解的开源电影吧。

以下为部分开源电影的剧照

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《Big Buck Bunny》

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《Sintel》

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《Tears of Steel》


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本文和题图献给我申诉多次都不理我的优酷

本文转载自【BLENDERGET】:http://t.cn/RZUG2uZ

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