【Unity】Unity的生命周期(事件函数的执行顺序)

我们可以从官网上找到这样一张图:
在这里插入图片描述
其实这张图上就很清楚的表示各个事件函数的执行顺序了。

我们接下来挑几个非常重要的函数主要来描述一下:

Awake

Awake为场景加载时会调用的函数。其始终会在任何Start函数之前并在实例化Prefab之后调用Awake函数。(如果游戏对象在启动期间处于非活动状态,则在激活之后才会调用 Awake。)我们可以在这个函数中初始化变量和游戏状态。

注意:

  • 在生命周期中只会调用一次
  • 在任何Start之前调用。
  • Objects之间Awake函数的调用没有先后顺序规定。

OnEnable

这个函数在启用(激活)对象后会立即调用,这和Awake的区别在于,Awake只会调用一次,但是OnEnable会在Object从inactive状态转变为active状态时重新调用。


Start

在启用脚本实例后,在第一次帧Update之前调用Start函数。对于添加到场景中的对象,在为任何脚本调用 Update 等函数之前,将在所有脚本上调用 Start 函数。

Update

每一帧调用一次Update,用于帧更新的主要函数

FixedUpdate

调用 FixedUpdate 的频度常常超过 Update。如果帧率很低,可以每帧调用该函数多次;如果帧率很高,可能在帧之间完全不调用该函数。

我们实际操作一下,首先在一个Object(Cube) 上挂载Cube.cs脚本请添加图片描述
然后我们在脚本中写下这些事件函数,并打出log。
请添加图片描述
运行一下我们可以看到:
请添加图片描述
所以很明显的知道这几个很重要的事件函数执行顺序为:
Awake() -> OnEnable() -> Start() -> Update()

加入我们在运行过程中手动inative这个cube,然后再active这个cube,会发现它会重新调用OnEnable()。

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