适配器模式

适配器模式 1.1 定义:适配器模式(Adapter Pattern):将一个接口转换成客户希望的另一个接口,适配器模式使接口不兼容的那些类可以一走工作,1.2 适配器类别:类适配器: 对象适配器 1.3 优点: 将目标类和适配类解耦,通过引入一个适配器类来重用现有的适配者类,而无须修改原...

2017-08-30 15:19:26

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visual studio 命令行 build

使用Visual Studio 的IDE,有时忍受不了它的占用内存太高,加载速度太慢。所以选择 cmdline 1. devenv.exe\devenv.com1.1 Devenv 命令行 Devenv 允许您设置集成开发环境 (IDE) 的各个选项,以及从命令行生成、调试和部署项目。使用这些开...

2017-08-16 14:04:51

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四元数和方向

三维计算中,经常需要计算方向,假定三维坐标系为右手系,+z向上,+y向前,+x 向右。 通常的作法是,getLookAt,获取eye和target,来计算dir: dir = target - eye;除此,可以使用四元数来计算: Ogre::Vector3 dir = ...

2017-08-15 09:00:47

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osg Nofity使用

osg底层支持调试信息输出,主要功能包括: 日志的分级输出 日志的重定向输出 日志的dbgView输出 1. 分级输出: osg::setNotifyLevel(osg::INFO); 2. 重定向输出,默认输出到consle控制台:定义全局对象: static std...

2017-08-14 16:24:15

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使用Visual Studio 命令编译 sqlite3

cl sqlite3.c -link -dll -out:sqlite3.dll   lib.exe /out:sqlite3.lib sqlite3.obj MFC 开发如下: 编译源代码: cl *.cpp /Ox /Ot /G7 /D "WIN32" /D &qu...

2017-08-14 09:37:15

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CryEngine ViewMat

mathMatrixLookAt 函数生的矩阵和camera.GetViewMatrix 获得的视图矩阵不相同。 // 对于Camera获得的ViewMatrix 经过以下方式可以正确计算: { osg::Matrix osgViewMatT = Matrix34ToOSG_T(camera....

2017-08-10 10:50:29

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Osg getLookAt 函数

使用OSG的人都知道,OSG的坐标系数为:右手系,+z 向上。但若不设置Camera朝向,相机是俯看地面的。 原因就在于OSG的相机将初始方向设置为:+y 向上,+z 向前。 OSG 相机坐标系: +y +Z | / | /   |  /   | /   |/_______...

2017-08-10 08:56:48

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OSG矩阵运算

link:http://www.cnblogs.com/indif/archive/2011/05/13/2045106.html OSG矩阵运算   我们都知道,OpenGL规定矩阵使用列主序存储,即glLoadMatrix等函数要求输入的数组是按列主序存储的矩阵。然而,一个很奇怪的事实是,...

2017-08-09 11:29:48

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OpenGL超级宝典学习笔记——操作矩阵

为了更强大的功能和灵活性,我们有时需要直接操作矩阵。在OpenGL中4x4的矩阵用包含16个浮点数值的一维数组来表示,而不是用二维的4x4的数组来表示。OpenGL之所以这么做,因为使用一维数组更高效。当然OpenGL也支持二维数组的表示方式。而且要特别注意的是在矩阵中是使用列主序遍历数组的,即按...

2017-08-09 08:38:05

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OpenGIS 介绍

本篇转至http://www.classicning.com/blog。这几天查资料,找到classicning的blog,收益颇多。 值此FOSS4G大会即将召开之日,最近我会在Blog上依次介绍一些OpenGIS标准、架构及用于实现的软件。一方面给初涉此行的朋友一个快速入门的概览,另...

2017-08-02 16:58:28

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