<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[kasteluo的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.csdn.net/kasteluo</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; kasteluo]]></copyright><item><title><![CDATA[莫洛登斯基变换和赫尔默特变换]]></title><link>https://blog.csdn.net/kasteluo/article/details/137597346</link><guid>https://blog.csdn.net/kasteluo/article/details/137597346</guid><author>kasteluo</author><pubDate>Wed, 10 Apr 2024 14:58:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[莫洛登斯基变换类似于 赫尔默特变换 具有零旋转和统一比例，但直接从大地坐标转换为大地坐标，无需与赫尔默特变换相关的笛卡尔地心坐标之间的中间偏移。Molodensky变换易于实现和参数化，只需要输入和输出帧之间的3个偏移，以及参考椭球体的半长轴和展平参数之间的相应差异。今天，由于历史的原因，它主要是有趣的，但是由于大量的数据已经以这种方式进行了转换，因此它是不可或缺的 [EversKnudsen2017] .运动学变换需要坐标的观测时间，以及变换的中心历元。只要在转换的设置中至少定义了一个参数，这是正确的。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ECEF2BLH]]></title><link>https://blog.csdn.net/kasteluo/article/details/137561503</link><guid>https://blog.csdn.net/kasteluo/article/details/137561503</guid><author>kasteluo</author><pubDate>Tue, 09 Apr 2024 17:49:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[坐标系公式堆到]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[osgb PIXEL_SIZE_ON_SCREEN的计算方法]]></title><link>https://blog.csdn.net/kasteluo/article/details/136846514</link><guid>https://blog.csdn.net/kasteluo/article/details/136846514</guid><author>kasteluo</author><pubDate>Tue, 19 Mar 2024 16:18:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[mark下，以后研究。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[osgEarth多图层渲染]]></title><link>https://blog.csdn.net/kasteluo/article/details/135740824</link><guid>https://blog.csdn.net/kasteluo/article/details/135740824</guid><author>kasteluo</author><pubDate>Mon, 22 Jan 2024 09:48:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[osgearth的多个layer同时渲染，使用的技术时多pass渲染，即，将一个瓦片的mesh，应用多个不同的的layer进行渲染，一个layer就是一个渲染pass。TileNode::merge函数，在upatetraverse中调用，更新多个layer的渲染资源的绑定，如图片，渲染状态等。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[osgEarth数据调度]]></title><link>https://blog.csdn.net/kasteluo/article/details/135740788</link><guid>https://blog.csdn.net/kasteluo/article/details/135740788</guid><author>kasteluo</author><pubDate>Mon, 22 Jan 2024 09:47:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[对地形内部进行裁剪，进入到tilenode的裁剪遍历,每个tileNode，都有四个child（quadtree），逐个执行裁剪遍历，如果某个child没有加载，设置dirty状态，执行loader加载待加载的子节点。由加载线程加载的数据，需要在eventtraverse的遍历中，多级遍历后调用到	PagerLoader：traverse遍历，对request进行合并。如果child无效，创建childTile。然后调用TileNode::merge。处理节点添加回调实践，检测碰撞等。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[osgearth瓦片渲染]]></title><link>https://blog.csdn.net/kasteluo/article/details/135740664</link><guid>https://blog.csdn.net/kasteluo/article/details/135740664</guid><author>kasteluo</author><pubDate>Mon, 22 Jan 2024 09:42:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[生成DrawTilecommand，保存渲染状态、投影、pass，几何体（SharedGeometry）等参数，并将DrawTileCommand添加到与某个layer相关联的layerDrawable中。TerrainCuller，在执行cull流程时，遍历SurfaceNode,获取，::addDrawCommand 将可见的tile加入到待渲染列表中。SharedGeometry： 瓦片渲染的最小单元，由GeometryPool::createGeometry创建,保存mesh信息。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[osgearth瓦片纹理申请和重投影]]></title><link>https://blog.csdn.net/kasteluo/article/details/135739695</link><guid>https://blog.csdn.net/kasteluo/article/details/135739695</guid><author>kasteluo</author><pubDate>Mon, 22 Jan 2024 09:00:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[瓦片纹理申请和重投影
本文跟踪了如何从目标坐标系计算的瓦片，去查找源坐标系的瓦片进行加载。
主要思路：

基于目标坐标系的level级别，计算当前距离需要显示的瓦片TileKey
将此瓦片的范围转换到源数据所在坐标系（服务器获取的瓦片所对应的坐标系）
计算相交关系，找到目标坐标系的范围在源坐标系所覆盖的瓦片（可能对应多张）
申请源数据瓦片，将瓦片缓存，等待读取完毕，执行瓦片拼接为一张大图
将目标坐标系的范围变换到源坐标系后的范围与源坐标系的范围，按照距离（米）进行映射
重新采样，获取一张新的image，作为]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[osgearth瓦片渲染]]></title><link>https://blog.csdn.net/kasteluo/article/details/135202549</link><guid>https://blog.csdn.net/kasteluo/article/details/135202549</guid><author>kasteluo</author><pubDate>Mon, 25 Dec 2023 16:15:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[osgearth 瓦片渲染的主要流程]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从epsg官网下载wkt]]></title><link>https://blog.csdn.net/kasteluo/article/details/135016280</link><guid>https://blog.csdn.net/kasteluo/article/details/135016280</guid><author>kasteluo</author><pubDate>Fri, 15 Dec 2023 14:26:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[通过python脚本下载epsg的prj保存为文件]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cesium-terrain-builder编译入坑详解]]></title><link>https://blog.csdn.net/kasteluo/article/details/134620962</link><guid>https://blog.csdn.net/kasteluo/article/details/134620962</guid><author>kasteluo</author><pubDate>Sat, 25 Nov 2023 22:02:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[本以为编译cesium-terrian-tools编译应该没那么难，不想问题重重，不想后人重蹈覆辙，也记录下点点滴滴。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[VSG-001]]></title><link>https://blog.csdn.net/kasteluo/article/details/134475527</link><guid>https://blog.csdn.net/kasteluo/article/details/134475527</guid><author>kasteluo</author><pubDate>Sat, 18 Nov 2023 10:52:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[是一个基于vulkan的现代的、跨平台的高性能场景管理库。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[通过geoserver imageMosic发布多张tif数据]]></title><link>https://blog.csdn.net/kasteluo/article/details/132656117</link><guid>https://blog.csdn.net/kasteluo/article/details/132656117</guid><author>kasteluo</author><pubDate>Sun, 03 Sep 2023 21:43:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[Create new ImageMosaic data store，指定目录，如file:/imagemosaic_time_sample/snowLZWdataset。Set coverage parameters  sorting 参数。添加snow_style.sld并设置到layer。创建indexer.properties文件。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[在project目录创建独立program]]></title><link>https://blog.csdn.net/kasteluo/article/details/131021373</link><guid>https://blog.csdn.net/kasteluo/article/details/131021373</guid><author>kasteluo</author><pubDate>Sat, 03 Jun 2023 14:59:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[注意此处一定要改成自己模块的名字，如果还是BlankProgram，则编译的exe，仍然时引擎的BlankProgram模块的代码,只是名字时当前exe的名字。创建独立Slate程序，先按照第一部的方法创建名为MySlateView的console程序，再在此基础上修改为Slate程序。将BlankProgram.Target.cs 命名为MyProgram.Build.cs。修改BlankProgram.Target.cs为MyProgram.Target.cs。修改cpp包含头文件名称，log名等。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE引擎的Module And Plugin]]></title><link>https://blog.csdn.net/kasteluo/article/details/130968740</link><guid>https://blog.csdn.net/kasteluo/article/details/130968740</guid><author>kasteluo</author><pubDate>Wed, 31 May 2023 14:45:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[庞大的UE4引擎各模块相互参差作用，所以想要读懂并拆解并非易事，而创建UE4游戏项目实则只引入了引擎的部分模块，再想想如果很多游戏项目都需要用到这一个自定义功能时，是不是每个项目都要开发一次这个功能，个人或者一家公司内部还好，只要把项目代码复制给另一个项目即可，但是全球这么多的UE4开发者怎么办，开发者的结晶势必要发挥它最大的用处，把自己的研发成果分享出去，为了解决这类问题，就要使得模块独立起来，那么UE4插件就该闪亮登场了。先对模块来讲，插件具有更高的独立性，除使用引擎模块外，一般不使用其他插件和模块。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[o3de 安装]]></title><link>https://blog.csdn.net/kasteluo/article/details/130799749</link><guid>https://blog.csdn.net/kasteluo/article/details/130799749</guid><author>kasteluo</author><pubDate>Mon, 22 May 2023 08:38:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[o3de 引擎安装方法]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[CMake自动导出dll导出符号]]></title><link>https://blog.csdn.net/kasteluo/article/details/130541183</link><guid>https://blog.csdn.net/kasteluo/article/details/130541183</guid><author>kasteluo</author><pubDate>Sun, 07 May 2023 12:31:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[对于Liunx和Unix平台，默认的c++模块都是以导出形式存在的，windows平台的导出需要声明__declspec(dlexport)进行导出，使用__declspec(dllimport)进行导入，如果有一个静态库，现在想改成动态库，必须手动添加导出标志，除此，还有一个方法就是将导出信息，写入到*.def文件中，设置到编译器中。但这样都比较麻烦，正好CMake提供了自动生成def文件的功能。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[KlayGE-000-例子学习目录]]></title><link>https://blog.csdn.net/kasteluo/article/details/130200334</link><guid>https://blog.csdn.net/kasteluo/article/details/130200334</guid><author>kasteluo</author><pubDate>Mon, 17 Apr 2023 15:01:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[官网资料TutorialsExamples。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[KlayGE-004-InputCaps 例子分析]]></title><link>https://blog.csdn.net/kasteluo/article/details/130199883</link><guid>https://blog.csdn.net/kasteluo/article/details/130199883</guid><author>kasteluo</author><pubDate>Mon, 17 Apr 2023 14:47:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[KlayGE的InputCaps例子实践]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[KlayGE-000-官网资料]]></title><link>https://blog.csdn.net/kasteluo/article/details/130060109</link><guid>https://blog.csdn.net/kasteluo/article/details/130060109</guid><author>kasteluo</author><pubDate>Mon, 10 Apr 2023 14:52:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[KlayGE官网资料]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[KlayGE-003-Tutor2-渲染几何体数据]]></title><link>https://blog.csdn.net/kasteluo/article/details/130039140</link><guid>https://blog.csdn.net/kasteluo/article/details/130039140</guid><author>kasteluo</author><pubDate>Sun, 09 Apr 2023 10:37:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[KlayGE-Tutor2]]></description><category></category></item></channel></rss>