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原创 游戏相关设计模式的总结(一)

状态模式“将多变的行为分离出来封装成状态,通过状态切换来改变呈现的行为。”成员:Context(状态拥有者,可以是任何有多种状态的类)、IState(状态接口)、State(状态类)使用方法概述:Context拥有IState状态接口对象m_State,指示当前状态。调用Context相关方法时调用m_State对应的方法呈现出不同行为,同时提供SetState方法修改当前状态...

2019-03-19 21:03:15 374

原创 关于C#,CLR,.NET,托管的相关理解

.NET Framework包含了CLR、类库及相关语言编译器。运行时,C#源码,首先被.NET的C#的编译器编译成中间语言MSIL(Microsoft Intermediate Language),是一种介于高级语言和机器语言中间的语言,也叫本地代码,并加上元数据(数据的数据,包含源代码中所有元素的描述)。然后,MSIL在.NET的CLR(Common Language Runtime)上托...

2019-03-18 19:36:57 354

原创 c# 关于内存回收GC的简单总结

GC废弃对象的4种方式方式 例子 被释放的对象 将null引用赋值给对象的仅剩引用。(赋空值) ClassA a = new ClassA();a=null; 没有一个引用引用它时 将不同对象的引用赋值给对象的仅剩引用。(赋新值) a1 = new ClassA();a2 = new ClassA(); a1 = a2; a1的原先引用对象 ...

2019-03-18 17:35:47 2834

原创 改造Fungus源码及使用教程:建立数据驱动脚本系统的尝试(一)

起因先前面试某厂时,面试官说我简历上用的那个可视化编辑剧情插件Fungus在大型游戏里是不实用的。因为有大量剧情的话,一个个去创建、移动、调参会很慢。应该使用数据驱动的剧情脚本系统。我认为说得挺有道理的,到后面写复杂剧情的时候确实比较费事。不过我并不想抛弃Fungus那种直观的可视化剧情,还有它已经写好的各种组件和指令。思考于是我就想着在Fungus上扩展一下,根据一定格式的脚本批量生成B...

2019-03-18 12:39:11 2184

原创 Unity 一种对象池的实现

在Untiy中,如果在短时间内有大量GameObject被创建销毁,会造成性能下降,游戏卡顿。根据线程池的思想,我们可以建立一个对象池来暂存暂时不用的GameObject,要用时再从对象池取出,实现GameObject的复用,减少创建,销毁。以最近项目中的弹幕池为例。要点:1、编写弹幕池类,其拥有一个队列作为池来保存对弹幕GameObject的引用。2、将该类设为单例,避免多次创建,管理...

2019-03-15 19:46:44 600

原创 UGUI中一种由孩子元素决定大小的嵌套Layout的实现方法

Content Size Fitter的Horizontal Fit、Vertical Fit用于父元素去适应孩子元素。Vertical\Horizontal Layout Group 的 Child Controls Size用于让孩子元素自己控制自己的大小(即保持孩子原大小)。Child Force Expand用于强制孩子元素扩展到父元素大小。具体参考:https://docs.un...

2019-03-11 13:15:50 2141

原创 Unity Singleton 单例模式的实现

以前一直用着以下博客的单例模式的实现方法。Unity Singleton 单例类(Unity3D开发之二十)https://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/47335197今天看了《剑指Offer》P32实现单例模式的面试题2后,发现原来上面那种实现是书中提到不好的解法2。原因是使用了加锁这个比较耗时的操作,而且其实在实例创建后就不必再执行加锁...

2019-03-10 20:40:22 3417

原创 Image和RawImage

ImageProperty: Function: Source Image 用于展示的纹理图片 (类型必须是Sprite). Color 给图片混合上颜色(可以用来改变明暗,色调) Material 图片渲染材质 Raycast Target 能否作为射线碰撞的目标 Preserve Aspect 确保图片保持当前的长宽比 Set N...

2019-03-10 12:54:27 3683

原创 对delegate、Func、Action、event、UnityEvent、UnityAction委托一族的总结

对委托相关知识的总结,参考了一些博客再加上了自己的理解。delegate、Func、Action、event、UnityEvent、UnityAction委托一种可用于封装命名或者匿名方法的引用类型。 它的存在说明变量不仅能存储值,对象的引用,还能存方法。只不过声明时前面加个delegate。与函数指针不是同个概念。类似于 C++ 中的函数指针,而且是类型安全和可靠的。可用于简化...

2019-03-08 18:01:24 3407

原创 排序算法的简单总结

比较排序基于插入1、直接插入排序概念:理扑克牌。将后面未排好序的数插入到前面已排好的序列中。时间复杂度:O(n2) O(n) O(n2) (最坏 最好 平均)空间复杂度(辅助空间):O(1)稳定|发现:接近有序的序列,比较次数小优化:增量划分组,多次插入排序逐渐接近有序|2、希尔排序概念:增量+分组+插入排序。以i为间隔划分组进行插入排序,i递...

2019-03-03 13:50:23 148

原创 Unity跨平台(安卓)使用C#读取Excel的遇到的坑

昨天把项目打包发布在安卓平台时,发现一个功能的效果出错了。排查以后,发现是使用以前用的C#读取Excel的工具类ExcelReader读出来的数据是空的。(https://blog.csdn.net/KeeeepGO/article/details/83186377)原因是在安卓平台上不能直接使用string filePath = Application.streamingAssetsPath...

2019-03-03 09:39:52 2527 6

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