SageFlame
码龄16年
关注
提问 私信
  • 博客:34,840
    社区:207
    35,047
    总访问量
  • 4
    原创
  • 2,369,103
    排名
  • 10
    粉丝
  • 0
    铁粉
IP属地以运营商信息为准,境内显示到省(区、市),境外显示到国家(地区)
IP 属地:上海市
  • 加入CSDN时间: 2008-08-25
博客简介:

kevlis的博客

博客描述:
奔跑的小码农
查看详细资料
个人成就
  • 获得12次点赞
  • 内容获得0次评论
  • 获得35次收藏
创作历程
  • 6篇
    2016年
TA的专栏
  • U3DShader-ImageEffects
    3篇
  • U3DShader
    4篇
  • OpenGL
  • C#
创作活动更多

超级创作者激励计划

万元现金补贴,高额收益分成,专属VIP内容创作者流量扶持,等你加入!

去参加
  • 最近
  • 文章
  • 代码仓
  • 资源
  • 问答
  • 帖子
  • 视频
  • 课程
  • 关注/订阅/互动
  • 收藏
搜TA的内容
搜索 取消

Unity3D Shader之光照模型——理论与实践:用两种方式来实现漫反射Diffuse Reflection

漫反射原理解析众所周知,漫反射即光线射到粗糙的物体表面时发生的反射现象,入射光线为平行光线,而出射光线为各个方向。光在空气中以直线传播,光线的反射也遵守物理规则。
原创
发布博客 2016.11.03 ·
1648 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论 ·
0 收藏

Unity3D光照前置知识——Rendering Paths(渲染路径)及LightMode(光照模式)译解

简述U3D支持不同的Rendering Path(渲染路径),开发者应该根据游戏内容和目标平台,硬件等来选择使用哪个Rendering Path。不同的Rendering Path具有不同的表现效果,这些不同之处多体现在光照和阴影方面。
原创
发布博客 2016.11.02 ·
23998 阅读 ·
10 点赞 ·
0 评论 ·
46 收藏

Unity3D内建参数文档翻译与解析——Built-in shader variables

本篇将会结合Unity3D官方文档对Unity3D内置参数或函数进行讲解及文档翻译。 本篇将会持续更新,更新结束后这一句话将会删除。光照部分本次讲解的内容为光照相关,因为我接下来的篇章将会对Unity3D光照相关的知识进行分析,所以在此处对一些光照方面的基础性的知识作一些整理。本次的内容为光照相关的内建参数。 注:为了避免网络上中文术语混乱带来的理解障碍,一些专业术语将保留使用英语。
原创
发布博客 2016.11.02 ·
1711 阅读 ·
1 点赞 ·
0 评论 ·
0 收藏

U3D Image Effects实践(1)——去除红色通道

本文将通过一个简单的例子来简述Unity3D中的Image Effects屏幕后期处理特效的过程。
原创
发布博客 2016.11.01 ·
3121 阅读 ·
1 点赞 ·
0 评论 ·
5 收藏

《ImageEffects(屏幕特效)官方文档翻译》——编写屏幕特效【Writing Image Effects】

译注:鉴于翻译的混乱情况,将Texture译为纹理(实际上也应该如此),因为纹理和贴图还是有一些区别的。Image Effects是Unity3D中一种进行图像后期渲染的方式。
翻译
发布博客 2016.11.01 ·
3452 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论 ·
1 收藏

《ImageEffects(屏幕特效)官方文档翻译》——屏幕特效介绍【Image Effect Reference】

本组文档旨在教导所有的基于RenderTexture的屏幕图形后期处理特效。通过后处理可加以让你的游戏拥有更好的视觉效果,同时节剩大量的美术工作。图像后处理经常被用于描述物理镜头与电影效果。比如Bloom(泛光), Depth Of Field(景深),Tonemapping(色调/色阶/明暗映射),Color Correction(颜色校正)。
翻译
发布博客 2016.11.01 ·
909 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论 ·
0 收藏