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你以为你懂了,其实你没懂

图形流水线之旅 part3 3D流水线概览 顶点处理

现在,我们的APP发出的绘制调用已经走过了各种驱动层和指令处理器。如今要做的就是进行真正的图形处理了。我会介绍顶点流水线。但开始之前,我们先认识认识一些 字母缩写         在3D流水线中存在着多个阶段,每个阶段完成特定工作。下面给出的名字是我以后会提到的,当然,多数和D...

2012-10-13 22:45:22

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图形流水线之旅 part2 GPU存储架构和指令处理器

在前面的part1中,我解释了3D渲染指令在PC上实际被GPU处理之前所经过的各种阶段,然后以指令处理器这儿挖了个坑。OK,在这部分,我们确实会先遇到指令处理器,但你要知道,所有指令缓冲区的东西都会经过存储器——不管是系统内存还是显存。我们按顺序通过流水线,所以在进入指令处理器之前,先花点时间谈谈...

2012-10-07 14:10:21

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图形流水线之旅 part1 简介、软件栈

我设想要在这儿对2011年的图形硬、软件做一些综述点讲解。你平时可以找到你的计算机上关于图形栈的功能性说明,但通常不是说“how”和“why”的。我来试着填上这个空白但不是对任何硬件都进行具体分析。我会尽可能的谈到在Windows上运行D3D9/10/11并支持DX11的硬件——不是API的细节,...

2012-09-30 17:22:20

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图形流水线之旅 index

翻译来自http://fgiesen.wordpress.com 原文写于2011年,题目是《A trip through the Graphics Pipeline 2011》,版权归原作者。        这个系列的文章主要讲GPUs上的D3D/OpenGL图形流水线。在图形程序...

2012-09-30 17:19:19

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How GPUs Work

在90年代之前,那种无所不在的交互式3D图形只能充斥于科幻小说中。而在90年代末,几乎每一台新计算机都包含了一个图形处理单元(GPU)——专用于提供高性能的、富有视觉性的、交互式的3D体验。     这种戏剧性的转变其实是消费者对视频游戏的要求、制造工艺的进步和前向图形流水线固有的并行开发所...

2012-09-08 15:06:20

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