一、MFC消息映射机制
1.概念
消息映射指的是消息ID与消息处理函数的映射
2.消息映射机制的使用(实现步骤)
2.1 类必须直接或间接派生自CCmdTarget类。
2.2 在类的定义中必须添加消息映射的声明宏
DECLARE_MESSAGE_MAP
2.3 在实现中必须有消息映射的实现宏
BEGIN_MESSAGE_MAP(theClass,baseClass)
ON_WM_CREATE()
ON_WM_PAINT()
END_MESSAGE_MAP()
当一个类具备上面三个要件时,就可以按照消息映射机制处理消息
3.实现原理
3.1 展开宏
3.2 数据类型
1) 静态数组的元素的类型
struct AFX_MSGMAP_ENTRY
{
UINT nMessage; // 窗口消息ID
UINT nCode; // 通知码
UINT nID; // 命令ID
UINT nLastID; // 最后一个ID(一个范围的左后一个控件ID)
UINT_PTR nSig; // 消息处理函数的类型
AFX_PMSG pfn; // 消息处理函数的函数指针
};
2) 静态变量的数据类型
struct AFX_MSGMAP
{
// 保存的是父类的静态函数的地址
const AFX_MSGMAP* (PASCAL* pfnGetBaseMap)();
// 保存的是相应的静态数组的首地址
const AFX_MSGMAP_ENTRY* lpEntries;
};
3.3 成员
3.3.1 _messageEntries[] -- 静态的结构体数组,保存了当前类对消息的处理信息。元素的数据类型是AFX_MSGMAP_ENTRY。
3.3.2 messageMap -- 静态的结构体变量,类型是AFX_MSGMAP。保存了3.3.1 _messageEntries[]的首地址,和CFrameWnd::GetThisMessageMap的函数指针。
3.3.3 GetThisMessageMap() -- 静态的成员函数,在函数中有3.3.1 _messageEntries[]和3.3.2messageMap。并返回3.3.2 messageMap的地址。
3.3.4 GetMessageMap() -- 虚函数,调用3.3.3 GetThisMessageMap()函数,所以也返回3.3.2 messageMap的地址。
3.4 成员之间的关系
GetMessageMap()
|-> GetThisMessageMap()
|-> &messageMap
|-> &_messageEntries[0] // 当前类对消息的处理信息
WM_CREATE ==> OnCreate
WM_PAINT ==> OnPaint
|-> &CFrameWnd::GetThisMessageMap()
|-> &CFrameWnd::messageMap
|->&CFrameWnd::_messageEntries[0] // CFrameWnd类对消息的处理信息
WM_CREATE ==> OnCreate
WM_SIZE ==> OnSize
...
|->&CWnd::GetThisMessageMap()
|-> &CWnd::messageMap
|-> &CWnd::_messageEntries[0] // CWmd类对消息的处理信息
WM_CLOSE ==> OnClose
...
|->&CCmdTarget::GetThisMessageMap()
3.5 消息处理的流程
见伪代码
面试问题:简单描述消息映射的原理?
答:消息映射指的是消息ID与消息处理函数的对应关系。我们要在类中添加消息映射宏以及消息处理函数。当展开消息映射宏以后,会形成一个继承层次关系上的消息处理的信息的链表。根据消息ID遍历链表和保存消息处理信息的数组,查找并调用对应的处理函数。
4. MFC消息分类
4.1 标准Windows消息(窗口消息) -- 与窗口相关的以及键盘、鼠标、定时器等。
ON_WM_XXX
4.2 命令消息(WM_COMMAND) -- 菜单、加速键、工具栏
ON_COMMAND(命令ID,函数名)
4.3 通知消息 -- 大部分的控件消息都属于通知消息
4.4 自定义消息
4.4.1 定义消息ID
#define WM_MYMESSAGE WM_USER + n
4.4.2 添加消息映射宏
ON_MESSAGE(消息ID,函数名)
4.4.3 添加消息处理函数的声明和实现
4.4.4 发送消息 (触发消息)
SendMessage