6、Shader 如何支持半透

如何增加半透支持

我们在实际项目中,很多情况下渲染都是需要支持半透材质的。
我们之前的shader大家如果尝试过,可能会发现是不支持半透材质的。
我们继续修改之前的示例shader
首先将Tags 中的RenderType 和Queue的值都改为transparent,也就是默认支持半透渲染。
加入Blend指令,用来指明半透物体之间如何混合。

Shader "Mark/Unlit" {  //名字
	Properties {
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} //定义贴图属性
	    _Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1)     //定义一个主颜色
	}

	SubShader {
		Tags {"RenderPipeline"="UniversalRenderPipeline" "RenderType"="transparent" "Queue" = "transparent"}  
		//指明Shader为URP shader
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha  //半透混合模式
		Pass {
			HLSLPROGRAM   //指明这是一个HLSL代码片段
            #pragma vertex vert   //定义顶点着色器的函数名
            #pragma fragment frag   //定义片段着色器的函数名
            #pragma target 3.0   //定义支持的opengl的版本
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl&#
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