委托和事件— 一个虚构的故事

委托 
   
  从前,在南方的一个异国他乡,有一个叫Peter的勤劳的工人,他对老板 (boss)百依百顺,然而他的boss却是个卑鄙多疑的家伙,他坚持要求Peter不断汇报工作进展。由于Peter不希望被boss盯着干活,于是他 向boss承诺随时汇报工作进度。Peter通过如下所示的类型化的引用(typed reference)定期回调boss来实现这个承诺:
class Worker {
   public void Advise(Boss boss) {this.boss = boss; }
   public void DoWork() {
   Console.WriteLine("Worker: work started");
   if( boss != null ) boss.WorkStarted();
  
   Console.WriteLine("Worker: work progressing");
   if( boss != null ) boss.WorkProgressing();
  
   Console.WriteLine("Worker: work completed");
   if( boss != null ) {
   int grade = boss.WorkCompleted();
   Console.WriteLine("Worker grade= " + grade);
   }
   }
   Boss boss;
  }
  
  class Boss {
   public void WorkStarted() {/* boss不关心 */ }
   public void WorkProgressing() {/* boss不关心 */ }
   public int WorkCompleted() {
   Console.WriteLine("It's about time!");
   return ; /* 0分以内 */
   }
  }
  
  class Universe {
   static void Main() {
   Worker peter = new Worker();
   Boss boss = new Boss();
   peter.Advise(boss);
   peter.DoWork();
  
   Console.WriteLine("Main: worker completed work");
   Console.ReadLine();
   }
  } 
   
   . 接口 
   
   现在,Peter成了一个特殊人物,他不但能够忍受卑鄙的boss,和周围的世界(universe)也建立了紧密的联系。Peter感到 universe对他的工作进程同样感兴趣。不幸的是,如果不为universe添加一个特殊的Advise方法和特殊的回调,除了保证boss能够被通 知外,Peter并不能向universe通知工作进度。Peter希望能从那些通知方法的实现中分离出潜在的通知列表,为此,他决定将方法分离到一个接 口中:
  
  interface IWorkerEvents {
   void WorkStarted();
   void WorkProgressing();
   int WorkCompleted();
  }
  
  class Worker {
   public void Advise(IWorkerEvents events) {this.events = events; }
   public void DoWork() {
   Console.WriteLine("Worker: work started");
   if( events != null ) events.WorkStarted();
  
   Console.WriteLine("Worker: work progressing");
   if(events != null ) events.WorkProgressing();
  
   Console.WriteLine("Worker: work completed");
   if(events != null ) {
   int grade = events.WorkCompleted();
   Console.WriteLine("Worker grade= " + grade);
   }
   }
   IWorkerEvents events;
  }
  
  class Boss : IWorkerEvents {
   public void WorkStarted() {/* boss不关心 */ }
   public void WorkProgressing() {/* boss不关心 */ }
   public int WorkCompleted() {
   Console.WriteLine("It's about time!");
   return ; /* 0分以内 */
   }
  } 
   
  . 委托 
   
  不幸的是,由于Peter忙于说服boss实现这个接口,以至于没有顾得上通知universe也实现该接口,但他希望尽可能做到这一点,至少他已经抽象了对boss的引用,因此,别的实现了IWorkerEvents接口的什么人也可以得到工作进度通知。 
   
   然而, Peter的boss仍然极其不满。“Peter!”boss咆哮者,“你为什么要通知我什么时候开始工作、什么时候正在进行工作?我不关心这些事件,你 不但强迫我实现这些方法,你还浪费了你的宝贵的工作时间等我从事件中返回。当我的实现需要占用很长时间时,你等我的时间也要大大延长!你难道不能想想别的 办法不要老是来烦我吗?” 
   
  因此,Peter意识到尽管在很多情况下接口很有用,但在处理事件时,接口的粒度还不够精细。他希望能做到仅仅通知监听者真正感兴趣的事件。为此,Peter决定把接口中的方法分解为若干个独立的委托函数,每一个都好象是只包含一个方法的微型接口:
  
  delegate void WorkStarted();
  delegate void WorkProgressing();
  delegate int WorkCompleted();
  
  class Worker {
   public void DoWork() {
   Console.WriteLine("Worker: work started");
   if( started != null ) started();
  
   Console.WriteLine("Worker: work progressing");
   if( progressing != null ) progressing();
  
   Console.WriteLine("Worker: work completed");
   if( completed != null ) {
   int grade = completed();
   Console.WriteLine("Worker grade= " + grade);
   }
   }
   public WorkStarted started;
   public WorkProgressing progressing;
   public WorkCompleted completed;
  }
  
  class Boss {
   public int WorkCompleted() {
   Console.WriteLine("Better...");
   return 4; /* 0分以内 */
   }
  }
  
  class Universe {
   static void Main() {
   Worker peter = new Worker();
   Boss boss = new Boss();
  
   // 注意:我们已将Advise方法替换为赋值运算符
   peter.completed = new WorkCompleted(boss.WorkCompleted);
   peter.DoWork();
   Console.WriteLine("Main: worker completed work");
   Console.ReadLine();
   }
  } 
   
   . 静态订阅者 
   
   利用委托,Peter达到了不拿boss不关心的事件去烦他的目标,然而Peter还是不能够使universe成为其订阅者之一。因为 universe是一个全封闭的实体,所以将委托挂钩在实例成员上不妥的(设想一下Universe的多个实例需要多少资源)。相反,Peter需要将委 托挂钩到静态成员上,因为委托也完全支持静态成员:
  
  class Universe {
   static void WorkerStartedWork() {
   Console.WriteLine("Universe notices worker starting work");
   }
  
   static int WorkerCompletedWork() {
   Console.WriteLine("Universe pleased with worker's work");
   return 7;
   }
  
   static void Main() {
   Worker peter = new Worker();
   Boss boss = new Boss();
  
   // 注意:在下面的三行代码中,
   // 使用赋值运算符不是一个好习惯,
   // 请接着读下去,以便了解添加委托的正确方式。
   peter.completed = new WorkCompleted(boss.WorkCompleted);
   peter.started = new WorkStarted(Universe.WorkerStartedWork);
   peter.completed = new WorkCompleted(Universe.WorkerCompletedWork);
   peter.DoWork();
  
   Console.WriteLine("Main: worker completed work");
   Console.ReadLine();
   }
  } 
   
   事件 
   
   不幸的是,由于universe现在变得太忙并且不习惯于注意某一个人,universe已经设法用自己的委托取代了Peter的boss的委托,这显 然是将Worker类的委托字段设为public而造成的意外的副作用。同样,如果Peter的boss不耐烦了,他自己就可以触发Peter的委托 (Peter的boss可是有暴力倾向的)
  
  // Peter的boss自己控制一切
  if( peter.completed != null ) peter.completed(); 
   
   Peter希望确保不会发生这两种情况。他意识到必须为每一个委托加入注册和反注册函数,这样订阅者就可以添加或移去它们自个儿,但谁都不能够清空整个 事件列表或者触发它的事件。peter自己没去实现这些方法,相反,他使用event关键字让C#编译器帮他构建这些方法:
  
  class Worker {
  ...
   public event WorkStarted started;
   public event WorkProgressing progressing;
   public event WorkCompleted completed;
  } 
   
  Peter晓得event关键字使委托具有这样的属性:只允许C#客户用+=或-=操作符添加或移去它们自己,这样就迫使boss和universe举止文雅一些:
  
  static void Main() {
   Worker peter = new Worker();
   Boss boss = new Boss();
   peter.completed += new WorkCompleted(boss.WorkCompleted);
   peter.started += new WorkStarted(Universe.WorkerStartedWork);
   peter.completed += new WorkCompleted(Universe.WorkerCompletedWork);
   peter.DoWork();
  
   Console.WriteLine("Main: worker completed work");
   Console.ReadLine();
  } 
   
  . 获取所有结果 
   
   至此,Peter终于松了一口气。他已经设法满足了所有订阅者的需求,而且不会和特定实现紧密耦合。然而,他又注意到尽管boss和universe都 为他的工作打了分,但他只得到了一个打分。在有多个订阅者的情形下,Peter希望能得到所有订阅者的评分结果。因此,他决定“进入委托”,提取订阅者列 表,以便手工分别调用它们:
  
  public void DoWork() {
   ...
   Console.WriteLine("Worker: work completed");
   if( completed != null ) {
   foreach( WorkCompleted wc in completed.GetInvocationList() ) {
   int grade = wc();
   Console.WriteLine("Worker grade= " + grade);
   }
   }
  } 
   
   . 异步通知:触发和忽略 
   
  不料,在此期间,boss和universe被别的什么事纠缠上了,这就意味着他们给Peter的工作打分的时间被大大延长了:
  
  class Boss {
   public int WorkCompleted() {
   System.Threading.Thread.Sleep(000);
   Console.WriteLine("Better..."); return 6; /* 0分以内 */
   }
  }
  
  class Universe {
   static int WorkerCompletedWork() {
   System.Threading.Thread.Sleep(4000);
   Console.WriteLine("Universe is pleased with worker's work");
   return 7;
   }
   ...
  } 
   
  不幸的是,由于Peter是同时通知每一个订阅者并等待他们打分的,这些需要返回评分的通知现在看来要占用他不少工作时间,因此,Peter决定忽略评分并且异步触发事件:
  
  public void DoWork() {
   ...
   Console.WriteLine("Worker: work completed");
   if( completed != null ) {
   foreach( WorkCompleted wc in completed.GetInvocationList() ) {
   wc.BeginInvoke(null, null);
   }
   }
  } 
   
  . 异步通知:轮询 
   
   这个聪明的小把戏允许Peter在通知订阅者的同时能立即返回工作,让进程的线程池调用委托。然而没过多久Peter就发现订阅者给他的打分被搞丢了。 他知道自己工作做得不错,并乐意universe作为一个整体(而不仅仅是他的boss)表扬他。因此,Peter异步触发事件,但定期轮询,以便察看可 以获得的评分:
  
  public void DoWork() {
   ...
   Console.WriteLine("Worker: work completed");
   if( completed != null ) {
   foreach( WorkCompleted wc in completed.GetInvocationList() ) {
   IAsyncResult res = wc.BeginInvoke(null, null);
   while( !res.IsCompleted ) System.Threading.Thread.Sleep();
   int grade = wc.EndInvoke(res);
   Console.WriteLine("Worker grade= " + grade);
   }
   }
  } 
   
   .4 异步通知:委托 
   
  不幸的是,Peter又回到了问题的起点,就像他一开始希望避免boss站在一旁边监视他工作一样。因此,Peter决定使用另一个委托作为异步工作完成时的通知方式,这样他就可以立即回去工作,而当工作被打分时,仍然可以接到通知:
  
  public void DoWork() {
   ...
   Console.WriteLine("Worker: work completed");
   if( completed != null ) {
   foreach( WorkCompleted wc in completed.GetInvocationList() ) {
   wc.BeginInvoke(new AsyncCallback(WorkGraded), wc);
   }
   }
  }
  
  void WorkGraded(IAsyncResult res) {
   WorkCompleted wc = (WorkCompleted)res.AsyncState;
   int grade = wc.EndInvoke(res);
   Console.WriteLine("Worker grade= " + grade);
  } 
   
   普天同乐 
   
   Peter、boss和universe最终都满意了。boss和universe都可以仅被通知其感兴趣的事件,并减少了实现的负担和不必要的来回调 用。Peter可以通知他们每一个人,而不必管需要多长时间才能从那些目标方法中返回,并仍然可以异步得到评分结果。结果得到如下完整的解决方案:
  
  delegate void WorkStarted();
  delegate void WorkProgressing();
  delegate int WorkCompleted();
  
  class Worker {
   public void DoWork() {
   Console.WriteLine("Worker: work started");
   if( started != null ) started();
  
   Console.WriteLine("Worker: work progressing");
   if( progressing != null ) progressing();
  
   Console.WriteLine("Worker: work completed");
   if( completed != null ) {
  
   foreach( WorkCompleted wc in completed.GetInvocationList() ) {
   wc.BeginInvoke(new AsyncCallback(WorkGraded), wc);
   }
   }
   }
  
   void WorkGraded(IAsyncResult res) {
   WorkCompleted wc = (WorkCompleted)res.AsyncState;
   int grade = wc.EndInvoke(res);
   Console.WriteLine("Worker grade= " + grade);
   }
  
   public event WorkStarted started;
   public event WorkProgressing progressing;
   public event WorkCompleted completed;
  }
  
  class Boss {
   public int WorkCompleted() {
   System.Threading.Thread.Sleep(000);
   Console.WriteLine("Better..."); return 6; /* 0分以内 */
   }
  }
  
  class Universe {
   static void WorkerStartedWork() {
   Console.WriteLine("Universe notices worker starting work");
   }
  
   static int WorkerCompletedWork() {
   System.Threading.Thread.Sleep(4000);
   Console.WriteLine("Universe is pleased with worker's work");
   return 7;
   }
  
   static void Main() {
   Worker peter = new Worker();
   Boss boss = new Boss();
   peter.completed += new WorkCompleted(boss.WorkCompleted);
   peter.started += new WorkStarted(Universe.WorkerStartedWork);
   peter.completed += new WorkCompleted(Universe.WorkerCompletedWork);
   peter.DoWork();
  
   Console.WriteLine("Main: worker completed work");
   Console.ReadLine();
   }
  } 
   
  Peter知道异步获取结果会带来一些问题。由于异步触发事件,所以目标方法有可能执行于另一个线程中,就像Peter的“目标方法何时完成”的通知那样。然而,Peter熟悉第4章“多线程用户界面”,因此,他知道在构建WinForms应用程序时如何去处理此类问题。 
   
  从此,他们一直过得都很快乐。 
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C语言是一种广泛使用的编程语言,它具有高效、灵活、可移植性强等特点,被广泛应用于操作系统、嵌入式系统、数据库、编译器等领域的开发。C语言的基本语法包括变量、数据类型、运算符、控制结构(如if语句、循环语句等)、函数、指针等。在编写C程序时,需要注意变量的声明和定义、指针的使用、内存的分配与释放等问题。C语言中常用的数据结构包括: 1. 数组:一种存储同类型数据的结构,可以进行索引访问和修改。 2. 链表:一种存储不同类型数据的结构,每个节点包含数据和指向下一个节点的指针。 3. 栈:一种后进先出(LIFO)的数据结构,可以通过压入(push)和弹出(pop)操作进行数据的存储和取出。 4. 队列:一种先进先出(FIFO)的数据结构,可以通过入队(enqueue)和出队(dequeue)操作进行数据的存储和取出。 5. 树:一种存储具有父子关系的数据结构,可以通过中序遍历、前序遍历和后序遍历等方式进行数据的访问和修改。 6. 图:一种存储具有节点和边关系的数据结构,可以通过广度优先搜索、深度优先搜索等方式进行数据的访问和修改。 这些数据结构在C语言中都有相应的实现方式,可以应用于各种不同的场景。C语言中的各种数据结构都有其优缺点,下面列举一些常见的数据结构的优缺点: 数组: 优点:访问和修改元素的速度非常快,适用于需要频繁读取和修改数据的场合。 缺点:数组的长度是固定的,不适合存储大小不固定的动态数据,另外数组在内存中是连续分配的,当数组较大时可能会导致内存碎片化。 链表: 优点:可以方便地插入和删除元素,适用于需要频繁插入和删除数据的场合。 缺点:访问和修改元素的速度相对较慢,因为需要遍历链表找到指定的节点。 栈: 优点:后进先出(LIFO)的特性使得栈在处理递归和括号匹配等问题时非常方便。 缺点:栈的空间有限,当数据量较大时可能会导致栈溢出。 队列: 优点:先进先出(FIFO)的特性使得
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