Unity3D通用的性能优化 http://www.cnblogs.com/willbin/p/3389837.html官方优化文档--优化图像性能http://docs.Unity3D.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html unity3d性能优化专题性能优化是一个异常繁琐而又涉及到项目开发的方方面
Lua U3d结合 luajit官方性能优化指南和注解 http://www.cnblogs.com/zwywilliam/p/5992737.html用好lua+unity,让性能飞起来——lua与c#交互篇 http://www.cnblogs.com/zwywilliam/p/5999924.html用好lua+unity,让性能飞起来——luajit集成篇/平台相关篇 http://www
算法导论巩固笔记(1) 下个月开始要从事服务器工作了,于是捡起一些CS的基础课,巩固一下原先的知识。先从算法开始,配合网易的公开课,传送门。第一课介绍了两种排序算法,插入和归并。1. 影响运行时间的因素:·输入(比如已经排序好的输入)·输入规模(输入6个数或输入6X10^9)-将输入规模参数化·运行时间的上限-对用户的保证(比如运行时间少于3秒,这就是一个用户如何使用该程序
关于批处理命令无法识别Xcopy问题的注意点 xcopy作为一个exe文件存储于%system%\sysWOW64或者%system%\system32下。今天碰到一个情况是在DOS下无法识别Xcopy但是可以识别Xcopy.exe说明PATHEXT环境变量被覆盖一查果然是用户环境变量中自定义了一个PATHEXT,覆盖了系统环境变量的PATHEXT,删除用户变量,把其中内容设置到系统环境变量,问题就解决了!
关于复杂系统的一些思考 解构一个复杂的系统,有一个很好(不是唯一)的办法,就是“分层结构”(Layered structure),也就是把一个复杂系统,分成一层一层的结构,每一层都做每一层自己的事情,并且每一层都是单向依赖。这样可以把一个网状的,如同乱线团一样的复杂系统,梳理的非常的清楚。这样的例子其实很多,比如学计算机的人都很熟悉的OSI网络七层架构,这就是一个非常好的,把复杂问题层次化的典型例子,它使得每一层都可以独
Unity3d OnApplicationPause与OnApplicationFocus 在安卓平台的应用 在手机游戏当中,会碰到“强制暂停”,如:锁屏、接电话或短信之类的。如果“强制暂停”时间过长,网络游戏有时得重新登录等事件。而Unity3d,Android Plugins中的UnityPlayer.UnitySendMessage,经测试在强制暂停时,OnPause、OnStop周期中UnitySendMessage无效。重点探索OnApplicationPause和OnAppli
U3D手游《苍穹变》性能优化经验谈 Gamelook报道/4月11日,由Unity公司举办的Unite 2016大会在上海正式举行,在4月12日的案例分享专场会议上,天神互动U3D高级开发工程师康凯以手游《苍穹变》为例讲述了3DMMOARPG游戏开发过程中的优化思路和方法。以下是演讲实录:康凯:大家上午好,天神互动是一家2009年成立的公司,公司主要是开发MMO项目,产品有微端版的《苍穹变》在腾讯游戏大厅上线,我这次
Linux内核链表学习笔记 内核的链表一般都是双向循环链表,双向循环链表的效率是最高的,找头节点,尾节点,直接前驱,直接后继时间复杂度都是O(1),而使用单链表,单向循环链表或其他形式的链表是不能完成的。链表的数据结构,定义在includ/linux/list.h下struct list_head { struct list_head *next, *prev;};定义一个带数据域的数据类型mys
Unity老司机:我们是如何做引擎优化的 转载自:http://z.youxiputao.com/articles/8313在4月12日的Unite 2016大会上,暴风魔镜高级产品经理吴涛分享他用Unity3D开发VR游戏的经验,以下为分享实录:我自己是从2010年开始使用U3D开发,之前是做大型端游,也用过虚幻引擎。2010-2011年,中国移动游戏开始爆发,就转到U3D做一些U3D手游开发,去年加入暴风魔
全面理解Unity动态加载和内存管理 Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了。
Unity+NGUI性能优化方法总结 1 资源分离打包与加载 游戏中会有很多地方使用同一份资源。比如,有些界面会共用同一份字体、同一张图集,有些场景会共用同一张贴图,有些会怪物使用同一个Animator,等等。可以在制作游戏安装包时将这些公用资源从其它资源中分离出来,单独打包。比如若资源A和B都引用了资源C,则将C分离出来单独打一个bundle。在游戏运行时,如果要加载A,则先加载C;之后如果要加载B,因为C的实例
vector和list区别 stl提供了三个最基本的容器:vector,list,deque。vector和built-in数组类似,它拥有一段连续的内存空间,并且起始地址不变,因此它能非常好的支持随即存取,即[]操作符,但由于它的内存空间是连续的,所以在中间进行插入和删除会造成内存块的拷贝,另外,当该数组后的内存空间不够时,需要重新申请一块足够大的内存并进行内存的拷贝。这些都大大影响了vector的效率。l
关于new/delete 与free/malloc,指针与引用 总结 一。 new/delete 与 malloc/free 的区别1。new自动计算需要分配的空间,而malloc需要手工计算字节数2。new是类型安全的,而malloc不是,比如:int* p = new float[2]; // 编译时指出错误int* p = malloc(2*sizeof(float)); // 编译时无法指出错误------ 以上两点只是改进,但以
C++中delete和delete[]的区别 一直对C++中的delete和delete[]的区别不甚了解,今天遇到了,上网查了一下,得出了结论。做个备份,以免丢失。 C++告诉我们在回收用 new 分配的单个对象的内存空间的时候用 delete,回收用 new[] 分配的一组对象的内存空间的时候用 delete[]。 关于 new[] 和 delete[],其中又分为两种情况:(1) 为基本数据类型分配和回收空间;(2) 为自
Unable to execute dex: Multiple dex files define Lor Eclipse打包安卓APK在打包的过程中可能会出现这样的问题,原因是有重复的。jar被引用,可以查看你的build path,尤其是Android Dependencies一定有重复引入的.jar包,解决的方法是在libs删除重复的jar即可。去掉