比如说一个公司(场景),你是老板,手下有两个员工,小张和小王。
你命令小王,如果小张玩游戏,则小王扣去小张500元钱。
这就是现实中的委托。
实际上,在写程序中,程序员就是老板,小张和小王就是两个对象。小张玩游戏是一个方法,小张还有一个游戏事件,他玩游戏激发这个事件。而小王就是事件处理对象,他负责把小张的钱扣除500。
所以,委托有如下几个要素:
1 激发事件的对象--就是小张
2 处理对象事件的对象--就是小王
3 定义委托,就是你让小王监视小张。
如果这三个要素都满足的话,则你就写出了一个完整事件的处理。
下面有个例子:在vs.net2003 C#控制台应用程序编辑运行成功:
namespace CSharpConsole
{
public class 场景
{
[STAThread]
public static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("场景开始了.");
// 生成小王
小王 w = new 小王();
// 生成小账
小张 z = new 小张();
// 指定监视
z.PlayGame += new PlayGameHandler(w.扣钱);
// 开始玩游戏
z.玩游戏();
Console.WriteLine("场景结束");
Console.ReadLine();
}
}
// 负责扣钱的人
public class 小王
{
public 小王()
{
Console.WriteLine("生成小王");
}
public void 扣钱(object sender,EventArgs e)
{
Console.WriteLine("小王:好小子,上班时间胆敢玩游戏");
Console.WriteLine("小王:看看你小子有多少钱");
小张 f = (小张)sender;
Console.WriteLine("小张的钱: " + f.钱.ToString());
Console.WriteLine("开始扣钱");
System.Threading.Thread.Sleep(500);
f.钱 = f.钱 - 500;
Console.WriteLine("扣完了.现在小张还剩下:" + f.钱.ToString());
}
}
// 如果玩游戏,则引发事件
public class 小张
{
// 先定义一个事件,这个事件表示“小张”在玩游戏。
public event PlayGameHandler PlayGame;
// 保存小张钱的变量
private int m_Money;
public 小张()
{
Console.WriteLine("生成小张.");
m_Money = 1000; // 构造函数,初始化小张的钱。
}
public int 钱 // 此属性可以操作小张的钱。
{
get
{
return m_Money;
}
set
{
m_Money = value;
}
}
public void 玩游戏()
{
Console.WriteLine("小张开始玩游戏了..");
Console.WriteLine("小张:CS好玩,哈哈哈! 我玩..");
System.Threading.Thread.Sleep(500);
System.EventArgs e = new EventArgs();
OnPlayGame(e);
}
protected virtual void OnPlayGame(EventArgs e)
{
if(PlayGame != null)
{
PlayGame(this,e);
}
}
}
// 定义委托处理程序
public delegate void PlayGameHandler(object sender,System.EventArgs e);
}
其中:
扣钱事件中:
小张 f = (小张)sender;
这个代码表示让小王扣小张的钱,那么,小王扣钱的时候,必须要操作小张的对象实例。
如果大家仔细看代码,就会明白,在小王扣钱的方法里面:
public void 扣钱(object sender,EventArgs e)
方法参数里面有个object sender对象,这个对象表示激发事件的对象,在这个程序里面就表示这个sender其实是小张,但是传递的对象类型是object,所以必须使用对象类型转换语句把sender从object转成小张,所以有了:
小张 f = (小张)sender;
System.Threading.Thread.Sleep(500);
这个代码是让程序暂停半秒钟,500的单位是毫秒,500毫秒就是半秒。
在小张类里面,有一行代码
protected virtual void OnPlayGame(EventArgs e)
含义就是测试这个PlayGame事件是否已经被其他对象注册。因为小张类的PlayGame事件有可能没有其他类通知需要处理,那么这个代码:
if(PlayGame != null)
就探测没有对象需要发送事件通知,否则表示已经有对象需要处理这个事件,就发送事件通知,让对象进行处理。