rendertarget msaa

E:\e\UE4\UnrealEngine\Engine\Source\Runtime\Renderer\Private\DeferredShadingRenderer.cpp
if (FirstStageDepthBuffer)
{
    SceneTextures.PartialDepth = FirstStageDepthBuffer;
    AddResolveSceneDepthPass(GraphBuilder, InViews, SceneTextures.PartialDepth);
}
else
{
    // Setup default partial depth to be scene depth so that it also works on transparent emitter when partial depth has not been generated.
    SceneTextures.PartialDepth = SceneTextures.Depth;
}


 

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渲染目标(RenderTarget)是指在计算机图形学中用于将图像数据绘制到的表面或纹理。通过创建一个指定高、宽或其他选项的RenderTarget2D对象,并使用GraphicsDevice.SetRenderTarget方法将其设置为当前渲染目标,可以将所有的绘制操作都绘制到这个渲染目标上。当结束渲染目标后,可以使用GraphicsDevice.SetRenderTarget方法切换到一个新的渲染目标或者将其设置为null以切换到后备缓冲。然后,可以随时调用RenderTarget2D.GetTexture方法获取渲染目标的内容进行后续处理。123 #### 引用[.reference_title] - *1* [什么是渲染目标(render target)&& 渲染到纹理(Render To Texture, RTT)详解](https://blog.csdn.net/yinhaijing123/article/details/46446017)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT0_1"}} ] [.reference_item] - *2* [undefined](undefined)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT0_1"}} ] [.reference_item] - *3* [Unreal Engine 4 渲染目标(Render Target)教程之 使用渲染目标绘制(上)](https://blog.csdn.net/hello_tute/article/details/115340295)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT0_1"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]
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