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转载 TypeScript基础入门之高级类型的可null类型

TypeScript基础入门之高级类型的可null类型https://www.jianshu.com/p/cc4c6b2cfc45TypeScript基础入门之高级类型的可null类型高级类型可null类型(Nullable Types)TypeScript具有两种特殊的类型,null和undefined,它们分别具有值null和undefined。 默认情况下,类型检查器认为null与undefined可以赋值给任何类型。null与undefined是所有其它类型的一个有效值。 这也

2020-08-31 22:53:21 260

转载 TypeScript: this bind 和 回调的正确用法

TypeScript: this bind 和 回调的正确用法https://www.cnblogs.com/naiking/p/9836289.htmlTypeScript 中如果传递了 而且在回调函数中用了this 的话, 就要小心了, 这个this 不一定是指向当前类对象了,如果想确保指向的还是那个对象的话, 需要在传递那个方法的时候, 先调用bind(this).或者就是在回调的时候, 不要直接func(agrs) 而是改成 func.call(目标对象, args)示例:.

2020-08-30 16:49:23 3051

转载 typescript 类型断言

typescript 类型断言https://www.jianshu.com/p/76e96215c759有时候会遇到这样的情况,你会比TypeScript更了解某个值的详细信息。 通常这会发生在你清楚地知道一个实体具有比它现有类型更确切的类型。通过类型断言这种方式可以告诉编译器,“相信我,我知道自己在干什么”。 类型断言好比其它语言里的类型转换,但是不进行特殊的数据检查和解构。 它没有运行时的影响,只是在编译阶段起作用。 TypeScript会假设你已经进行了必须的检查。类型断言有两种形式

2020-08-30 16:44:55 167

转载 关于TypeScript中null,undefined的使用

关于TypeScript中null,undefined的使用https://www.cnblogs.com/ServiceboyNew/p/3590249.htmlTypeScript本质是javascript,因此基本上js所有的功能在ts上完全可以照搬照抄过来使用。根据ts的文档,有些我觉得值得商榷的——比如null,undefined就是例子。文档上说一个变量如果是number,boolean等基本类型,可以为null或者是undefined。在我看来,既然TS是“强语言”类型,我们.

2020-08-30 16:17:27 3877

转载 typescript let和const区别

typescript let和const区别https://www.cnblogs.com/xyyou/p/11673095.html全局声明var声明在函数体外,所声明的变量为全局变量。varname="张三";var所声明的全局变量会作为window的一个属性,可以使用"."来引用。如上例的name引用:console.log(window.name)注意:非严格模式下,声明在函数体内的变量,把声明语句的var去掉,那么所声明的变量也是全局变量。作用域v...

2020-08-29 00:48:46 1594

转载 Typescript 基本数据类型(boolean、number、string、any、联合)

Typescript 基本数据类型(boolean、number、string、any、联合)https://blog.csdn.net/themagickeyjianan/article/details/84632715 //-----布尔 let b: boolean = new Boolean(1).valueOf(); console.log(b); let a: boolean = true; //-----整形 l...

2020-08-29 00:45:31 395

转载 正确配置 Visual Studio Code 开发和调试 TypeScript

正确配置 Visual Studio Code 开发和调试 TypeScripthttps://segmentfault.com/a/1190000018777683正确配置 Visual Studio Code 开发和调试 TypeScriptvisual-studio-code typescript发布于 2019-04-06图片描述一、环境 Node.js v10.15.3 npm 6.9.0 Visual Studio Code 1.33.0 (user...

2020-08-29 00:01:01 367

转载 使用UnrealPak.exe创建Pak文件

使用UnrealPak.exe创建Pak文件https://www.pianshen.com/article/9745833496/Pak文件是UE4中热更新的资源打包文件,但是怎么打包Pak文件呢。我来详细说下通过UnrealPak.exe打包成Pak文件,虽然网上已经有很多介绍怎么打包的了。但我还是这里说下也算是自己记个笔记首先说下UnrealPak.exe文件在你安装的UE4的这个路径下:Epic Games\UE_4.23\Engine\Binaries\Win64UnrealPa

2020-08-26 13:24:44 687 1

转载 苹果电脑远程管理/屏幕共享的客方设置

苹果电脑远程管理/屏幕共享的客方设置https://zhuanlan.zhihu.com/p/68372503电脑远程的屏幕共享、远程管理,是网络时代的一种远程交互方式,可方便实现一些特殊需求。典型的需求,是主方对客方的操作指导、安装软件、应用维护等,也可用于一对一的网络实时教学。本文针对苹果电脑(Mac系统),介绍客方(需要远程支持的一方)需要进行的相关设置。尤其是新购入苹果电脑者,因操作还不熟练,需要详细的步骤说明。换言之,对于新购入苹果电脑者来说(称:客方),你有信任并能帮助你学习苹果电脑

2020-08-26 12:27:55 635

转载 AssetBundle详解与优化

AssetBundle详解与优化https://www.jianshu.com/p/5226659533cd1. AssetBundle原理AssetBundle是Unity中的一种资源包,这种资源包可以是游戏内要用到的几乎所有资源,例如:模型、纹理、预设、场景等大部分文件更新,并且可以在运行时动态加载。值得注意的是AssetBundle是可以多个文件一起打包,例如将要打包的资源做成预设后再进行打包,这样可以将预设上面附带的组件、纹理、子对象等一并打包,加载后直接实例化就能直接使用了(并不是

2020-08-25 22:25:06 242

转载 在Eclipse中快速定位当前文件所在位置

在Eclipse中快速定位当前文件所在位置https://jingyan.baidu.com/article/b907e627b5dab746e7891cf2.html 启动Eclipse,如图: 2 点击菜单”Navigate“,如图: 3 选择”Show In“-”Package Explorer“,如图: 4 就可以看到效果了,如图: END 自动定位 如果想自动定位,则可以点击"Package Exp..

2020-08-16 15:13:59 2008

转载 Eclipse中打开windows资源管理器或打开文件夹的设置!(实例)

================Eclipse中打开windows资源管理器或打开文件夹的设置!(实例)https://blog.csdn.net/dxnn520/article/details/42060227Eclipse中打开windows资源管理器或打开文件夹的设置!(实例)需要输入的两项内容:C:/WINDOWS/explorer.exe${container_loc}Eclipse中打开windows资源管理器或打开文件夹的设置!(实例)需要输入的两项内容:...

2020-08-16 15:10:39 405 1

转载 虚幻4DPI自适应缩放规则解析

虚幻4DPI自适应缩放规则解析https://blog.csdn.net/u012999985/article/details/53447540虚幻4DPI自适应缩放规则解析Jerish_C 2016-12-03 21:01:55 12295 收藏 2 分类专栏: UE4 游戏开发 Unreal Engine 4(虚幻引擎) 版权UMG支持与分辨率无关的 UI进行自动缩放,可以设置UI随窗口大小变化的股规则。在ProjectSetting-Engine部分下...

2020-08-16 11:59:43 1558

转载 【UE4_C++】<14-3>用户界面 UI和UMG——为UI创建屏幕尺寸自适应缩放

【UE4_C++】<14-3>用户界面 UI和UMG——为UI创建屏幕尺寸自适应缩放https://www.bilibili.com/read/cv5696684/【UE4_C++】<14-3>用户界面 UI和UMG——为UI创建屏幕尺寸自适应缩放学习 4-20...

2020-08-16 11:58:32 1896

转载 Scripting the Editor using Python

Scripting the Editor using Pythonhttps://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Editor/ScriptingAndAutomation/Python/index.htmlWhy Python?In recent years, Python has become the de facto language for production pipelines and interoperability between 3D ap

2020-08-14 12:34:37 760

转载 Unreal 第三方 Python平台

Unreal 第三方 Python平台https://www.jianshu.com/p/fbd1cec2982d前面提到过Unreal一共有两个Python平台,一共是官方自带一个是GitHub上的第三方平台UnrealEnginePython:https://github.com/20tab/UnrealEnginePython第三方平台拥有一系列人性化操作,以及各种功能,官方BUG处被修复之类image目前虽然已经移植到了4.23,但是还是没有已经编译好的版本直接用.

2020-08-14 12:28:04 276

转载 调用shell jenkins不能自动结束

调用shell jenkins不能自动结束https://blog.csdn.net/chao_1990/article/details/82115929jenkins通过ssh调用远程shell导致job不能自动结束。远程shell脚本如下 #!/bin/bash cur_path=`pwd` echo $cur_path cd /data/www sudo /usr/sbin/rinetd -c /etc/config.cfg ..

2020-08-12 13:36:41 677

转载 eclipse + pydev远程调试OpenStack

eclipse + pydev远程调试OpenStackhttps://blog.51cto.com/iceyao/1753169一、安装eclipse、PyDev插件官方eclipse下载地址:https://www.eclipse.org/downloads/这里不详细描述了,先装java运行环境(如果没装,安装eclipse的过程会自动提示要先装jre),再装eclipse就对了。安装PyDev插件:打开eclipse --> Help --> Install N.

2020-08-10 17:26:06 340

转载 [UE4]创建自定义AIController的方法(C++)

[UE4]创建自定义AIController的方法(C++)https://dawnarc.com/2017/09/ue4%E5%88%9B%E5%BB%BA%E8%87%AA%E5%AE%9A%E4%B9%89aicontroller%E7%9A%84%E6%96%B9%E6%B3%95c-/[UE4]创建自定义AIController的方法(C++)Wednesday, 20:09, Sep 13, 2017 in UnrealEngine4之前写过如何用C++创建自定义PlayerCo

2020-08-07 22:13:28 1750

转载 UE4 AIController

UE4 AIControllerhttps://zhuanlan.zhihu.com/p/120294058简介UE4中,玩家可以用PlayerController来控制Pawn,进行行走、跳跃、攻击等操作。但是像世界中的野怪等非玩家控制的角色,需要由AI来控制,UE4框架中,这一功能就由AIController组件完成。本文将介绍AIController的结构和一些功能实现方式,例如常用的控制pawn移动功能。AIController我们知道,Controller是UE4的Gamepl

2020-08-07 22:03:49 1703

转载 【转载】HttpWebRequest的GetResponse或GetRequestStream偶尔超时 + 总结各种超时死掉的可能和相应的解决办法

【转载】HttpWebRequest的GetResponse或GetRequestStream偶尔超时 + 总结各种超时死掉的可能和相应的解决办法https://www.cnblogs.com/summer_adai/archive/2013/04/26/3045253.html【转载】HttpWebRequest的GetResponse或GetRequestStream偶尔超时 + 总结各种超时死掉的可能和相应的解决办法 【问题】用C#模拟网页登陆,其中去请求几个页面,会发起对应的h.

2020-08-06 21:38:30 470 1

转载 System.Net.HttpWebRequest.GetResponse() 远程服务器

System.Net.HttpWebRequest.GetResponse() 远程服务器https://blog.csdn.net/weixin_33811539/article/details/86015641WebException 服务器状态码错误,比如500服务器内部错误现象我们编码实现请求一个页面时,请求的代码类似如下代码:HttpWebRequest req = (HttpWebRequest)WebRequest.Create(strUrl);req.UserA.

2020-08-06 21:23:13 1188

转载 System.Net.HttpWebRequest.GetRequestStream超时问题

System.Net.HttpWebRequest.GetRequestStream超时问题https://www.cnblogs.com/SylvanasWindrunner/articles/4949778.htmlSystem.Net.HttpWebRequest.GetRequestStream超时问题 用C#模拟网页登陆,其中去请求几个页面,会发起对应的http的请求request,其中keepAlive设置为true,提交请求后,然后会有对应的response: resp = (Ht

2020-08-06 21:22:26 919

转载 C#中用HttpWebRequest中发送GET/HTTP/HTTPS请求 (转载)

C#中用HttpWebRequest中发送GET/HTTP/HTTPS请求 (转载)https://www.cnblogs.com/OpenCoder/p/10384561.html这个需求来自于我最近练手的一个项目,在项目中我需要将一些自己发表的和收藏整理的网文集中到一个地方存放,如果全部采用手工操作工作量大而且繁琐,因此周公决定利用C#来实现。在很多地方都需要验证用户身份才可以进行下一步操作,这就免不了POST请求来登录,在实际过程中发现有些网站登录是HTTPS形式的,在解决过程中遇到了一些小问

2020-08-06 21:20:57 822

转载 HttpWebRequest(System.Net)模拟HTTP发送POST

HttpWebRequest(System.Net)模拟HTTP发送POSThttps://www.cnblogs.com/zhuji/p/9335355.html相关参考网上很多,但需要理解并转成自己的情况 1 public static string HttpWebRequestPost(string url, string param) 2 { 3 HttpWebRequest req = (HttpWebRequest)HttpWebRequest.Create(url

2020-08-06 20:51:03 377

转载 Unity渲染教程(九):复杂材质 https://www.jianshu.com/p/5e3af869870f

Unity渲染教程(九):复杂材质https://www.jianshu.com/p/5e3af869870f同样的着色器,不同的贴图用户界面到目前为止,我们一直都为我们的材质使用Unity默认的材质监视器,它很耐用,但是Unity的标准着色器长得非常不一样。仿照着标准着色器,让我们一起来为我们自己的着色器创建一个自定义监视器吧。我们默认的监视器和标准着色器监视器着色器GUI我们可以通过添加一个继承UnityEditor.ShaderGUI的类创建一个自定义监视器。因为它是一个

2020-08-05 13:09:04 620

原创 Unity-ShaderVariantCollection

Unity-ShaderVariantCollectionShaderVariantCollection 它本质就是个变种收集集合,单个 Shader 对象的创建,不会有加载速度和内存的区别, 只不过底层提供了一些函数。可以预先做warmup操作,SVC并没有做什么额外的事情,这个需要自己来控制,那其实加载创建 shader 对象基本是内存和性能并没有区别。好处就在于你可控的提前将平台相关的shader对象创建完。然后在android es3.0的情况下。shader创建这个过程是可以保存二进制到本地磁

2020-08-04 17:36:50 885

转载 Unity Assets目录下的特殊文件夹名称

Unity Assets目录下的特殊文件夹名称https://www.cnblogs.com/wentaolovecode/articles/5201684.html1.隐藏文件夹以.开头的文件夹会被Unity忽略。在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。2.Standard Assets在这个文件夹中的脚本最先被编译。这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-UnityScript-firs

2020-08-04 11:36:36 222

转载 UE4 角色用Child Actor组建添加装备 这样方便随时添加,更换套装等行为

UE4 角色用Child Actor组建添加装备 这样方便随时添加,更换套装等行为https://blog.csdn.net/u011407338/article/details/103313608之前写过一个直接通过Sonket添加骨骼Mesh装备的,这次用面向对象的方法来重新梳理另一个方法:1、新建第三人称蓝图,新建一个Actor,Mesh随意,主要是测试功能;2、找到动画蓝图,然后随意添加一个Socket:点击右键预览,随便找一个模型,然后保存,这里只是预览一下Socket的情况,不合适了

2020-08-03 13:24:22 693

转载 UE4 给static mesh 动态添加Socket

UE4 给static mesh 动态添加Sockethttps://blog.csdn.net/u011407338/article/details/103313608做个笔记做项目遇到一个问题,就是需要给静态模型 static mesh 动态添加 Socket,手动必须在编辑器下,打开模型编辑器窗口,如下右下角这里添加//目前只有4.23 版本的代码中含有Add Socket()函数,但是这个函数需要传入一个空的Socket类型的索引,翻遍了蓝图也没有相关的节点,只能自己在插件里创建

2020-08-03 13:21:18 1118

转载 require函数

require函数https://www.cnblogs.com/sylvan/p/8592472.htmlLua笔记——4.Package 目录require函数 创建模块 调用模块 module函数 简化module的创建 Lua5.1 & setfenv (f, table) Lua5.1 & module(...) Lua5.2之后 module简介Lua 5.1 加入模块管理机制module,类似于Java的packag.

2020-08-02 14:47:45 1779

转载 Setting the global LUA_PATH variable from C++/C?

Setting the global LUA_PATH variable from C++/C?https://stackoverflow.com/questions/4125971/setting-the-global-lua-path-variable-from-c-cI'm trying to set my global LUA_PATH variable directly from C/C++, I'm using Lua from my iPhone applications, so my

2020-08-02 13:56:34 242

转载 UE4编辑器扩展踩坑血泪史

UE4编辑器扩展踩坑血泪史https://segmentfault.com/a/1190000018367388SegmentFault首页 问答 专栏 资讯 课程 活动 发现Wentao_Wang 136 UE4编辑器扩展踩坑血泪史c++ 发布于 2019-03-02俗话说的好,一流程序写架构,三流程序写UI。可是在游戏开发过程中,特别是引擎和工具链开发的时候,UI是绕不过去的坑,UE4现在是...

2020-08-02 09:25:02 1351

转载 UE4中Taglib使用及插件制作

UE4中Taglib使用及插件制作https://blog.ch-wind.com/ue4-taglib-usage-and-plugin/UE4中Taglib使用及插件制作2015年9月10日0目录 [隐藏]1 Taglib的使用 2 UE4插件制作 3 Taglib改造 4 Android平台 5 RTTI 6 插件使用UE4使用第三方库时,为了方便跨平台编译、避免冲突和多次复用,将其制作成插件是不错的选择。当前UE4版本为4.10.1。Taglib的使用Ta

2020-08-02 09:24:06 409

Radiosity and Realistic Image Synthesis

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2019-03-11

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