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原创 UE4中实时渲染RTR中前向渲染与延迟渲染的选择
目前多数游戏引擎在实时渲染方面使用两种渲染方式,即Forward Rendering(前向渲染)和DeferredRendering(延迟渲染),其特点概括如下:Forward Rendering1.着色、几何体、材质在同一环节计算2.擅长灯光、材质计算,信息更多,有更多自由度,但不擅长混合各种不同功能,适合比较简单的应用程序3.擅长渲染半透明表面4.渲染简单应用...
2020-02-24 17:49:17 1151
原创 UE4 C++高频率代码笔记
1.头文件缺失 Alt + G: 快速追根溯源2.向Actor中添加组件 MyActor.hProtected: UPROPERTY(VisibleAnywhere,Category = "Component") USphereComponent* SphereComponent;//.h中使用前向声明class可不重复include MyActor.cpp...
2019-11-12 06:08:29 841
原创 UE4 C++常用代码及格式
1.Debug相关LOG DebugUE_LOG(LogTemp,Warning,Text(“Bginplay”));在屏幕显示文字GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1,5.f,FColor::Black,Text(“Beginplay”));2.常用数据类型变化int变为Int8 int16 int32 int64strin...
2019-03-07 15:44:44 1556
原创 UE4中Kinect2.0动作捕捉相关蓝图节点功能说明
Joint 相关Get Distance Between Joints 个体自身各节点间距离测定Get Joint Absolute Position 节点与Kinect相对位置测定Get Joint Confidence 节点状态判定(追踪到节点,未追踪到节点,正在计算节点)Get Joint Delta Position 获取节点变化增量(米/秒)Get Joint Ori...
2019-03-07 15:26:35 3924 1
原创 Marvelous Designer 破解后如何在不断网的条件下使用
使用过Marvelous Designer 7 Personal 的童鞋们应该有这样的体验,每次打开Marvelous前都需断开网络,否则软件在打开时如果系统正连接着网络,则会自动检查你的登录ID,试之前的破解失效。 如果每次打开软件都需要提前断开网络,那么必然会浪费很多时间,同时会被迫中断手中的其他事情(如刷剧、游戏后台挂机等)。那么有没有办法解决这个问题呢。 首先我们想到的...
2018-06-15 12:03:13 19470 5
空空如也
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