Unity 封装 倒计时(计时器,CountDownTimer),实现周期更新、技能冷却等功能

Unity 封装 倒计时(计时器,CountDownTimer),实现周期更新、技能冷却等功能

  在做游戏时,时常会用到计时器,例如技能冷却,物体一定时间后Inactive,还有周期更新(如一些连网请求,比较耗性能,不需要每一帧请求)等。网上也有不少关于这个计时器的文章,但基本都是需要配合Mono的(即需要绑定到MonoBehaviour组件上,需要Update(),或者协程来更新)。这里就实现基本独立的倒计时器。

  具体实现方法:

  1. 初始化:持续时间,是否循环,是否自动开始。
  2. 在每次需要查看计时器是否时间到,或者获取计时器剩余时间前,才更新计时器(当前时间 = 上一次更新计时器的时间 - 这一次更新的时间(Time.time))。
  3. 在每次更新前,会判断剩余时间是否已经小于等于0,
    1. 如果是
      1. 如果设定了循环计时,重置计时器时间,并返回重置前时间(小于等于0,时间到。)
      2. 如果没有设定计时器,停止更新,返回保持当前剩余时间。
    2. 如果不是,更新时间(每一帧至多更新一次,使用(Time.frameCount))。


(使用计时器更新冷却时间)


完整代码如下:

using UnityEngine;

/// <summary>
/// 倒计时器。
/// </summary>
public sealed class CountDownTimer
{
    public bool IsAutoCycle { get; private set; }                   // 是否自动循环(小于等于0后重置)
    public bool IsStoped { get; private set; }                      // 是否是否暂停了
    public float CurrentTime { get { return UpdateCurrentTime(); } }// 当前时间
    public bool IsTimeUp { get { return CurrentTime <= 0; } }       // 是否时间到
    public float Duration { get; private set; }                     // 计时时间长度

    private float lastTime;                                         // 上一次更新的时间
    private int lastUpdateFrame;                                    // 上一次更新倒计时的帧数(避免一帧多次更新计时)
    private float currentTime;                                      // 当前计时器剩余时间

    /// <summary>
    /// 构造倒计时器
    /// </summary>
    /// <param name="duration">起始时间</param>
    /// <param name="autocycle">是否自动循环</param>
    public CountDownTimer(float duration, bool autocycle = false, bool autoStart = true)
    {
        IsStoped = true;
        Duration = Mathf.Max(0f, duration);
        IsAutoCycle = autocycle;
        Reset(duration, !autoStart);
    }

    /// <summary>
    /// 更新计时器时间
    /// </summary>
    /// <returns>返回剩余时间</returns>
    private float UpdateCurrentTime()
    {
        if (IsStoped || lastUpdateFrame == Time.frameCount)         // 暂停了或已经这一帧更新过了,直接返回
            return currentTime;
        if (currentTime <= 0)                                       // 小于等于0直接返回,如果循环那就重置时间
        {
            if (IsAutoCycle)
                Reset(Duration,false);
            return currentTime;
        }
        currentTime -= Time.time - lastTime;
        UpdateLastTimeInfo();
        return currentTime;
    }

    /// <summary>
    /// 更新时间标记信息
    /// </summary>
    private void UpdateLastTimeInfo()
    {
        lastTime = Time.time;
        lastUpdateFrame = Time.frameCount;
    }

    /// <summary>
    /// 开始计时,取消暂停状态
    /// </summary>
    public void Start()
    {
        Reset(Duration,false);
    }

    /// <summary>
    /// 重置计时器
    /// </summary>
    /// <param name="duration">持续时间</param>
    /// <param name="isStoped">是否暂停</param>
    public void Reset(float duration,bool isStoped = false)
    {
        UpdateLastTimeInfo();
        Duration = Mathf.Max(0f, duration);
        currentTime = Duration;
        IsStoped = isStoped;
    }

    /// <summary>
    /// 暂停
    /// </summary>
    public void Pause()
    {
        UpdateCurrentTime();    // 暂停前先更新一遍
        IsStoped = true;
    }

    /// <summary>
    /// 继续(取消暂停)
    /// </summary>
    public void Continue()
    {
        UpdateLastTimeInfo();   // 继续前先更新当前时间信息
        IsStoped = false;
    }

    /// <summary>
    /// 终止,暂停且设置当前值为0
    /// </summary>
    public void End()
    {
        IsStoped = true;
        currentTime = 0f;
    }

    /// <summary>
    /// 获取倒计时完成率(0为没开始计时,1为计时结束)
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public float GetPercent()
    {
        UpdateCurrentTime();
        if (currentTime <= 0 || Duration <= 0)
            return 1f;
        return 1f - currentTime / Duration;
    }

}

具体实现:

技能释放与冷却:

  实现上图的技能冷却,先初始化创建计时器。

    cdTimer = new CountDownTimer(coolDownTime);     // 创建计时器,coolDownTime为持续时间,默认不自动循环,默认创建后自动开始。

  在点击攻击时,如果计时器时间没结束,直接返回。否则就是结束冷却时间了,释放技能且重新开始计时器

    if (!cdTimer.IsTimeUp)          // 计时器没结束,直接返回
        return;
    cdTimer.Start();                // 重新计时
    Attack();                       // 攻击

技能按钮扇区图片的更新:

  更新技能按钮的扇区图片时,调用GetPercent(),来改变扇区裁剪度。

    if (!coolDownTimer.IsTimeUp)
    {
        buttonFullImg.fillAmount = 1 - coolDownTimer.GetPercent();  // 填充从1开始递减到0
        return false;
    }
    buttonFullImg.fillAmount = 0;   // 时间到设为0
    button.interactable = true;     // 按钮设为可以交互(在点击按钮时(释放技能请求)被设为不可交互)
    return true;

其他实现功能:

AI的周期检测判断(构造计时器时第二个参数为true。如每隔5秒判断是否与前5秒时的距离过近,如果是就认为是卡死状态,变换下一个巡逻点。)

AI的一定时间内追踪敌人(超过时间后停止追踪。)

周期连接网络请求(如每隔1秒做一次连网请求,比每一帧请求可以提高不少性能)


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