《Learn IPhone and iPad Cocos2d Game Delevopment》的第5章。
一、使用多场景
很少有游戏只有一个场景。这个例子是这个样子的:
这个Scene中用到了两个Layer,一个Layer位于屏幕上方,标有”Here be your Game Scores etc“字样的标签,用于模拟游戏菜单。一个Layer位于屏幕下方,一块绿色的草地上有一些随机游动的蜘蛛和怪物,模拟了游戏的场景。
1、加入新场景
一个场景是一个Scene类。加入新场景就是加入更多的Scene类。
有趣的是场景之间的切换。使用[CCDirector replaceScene]方法转场时,CCNode有3个方法会被调用:OnEnter、OnExit、 onEnterTransitionDidFinish。
覆盖这3个方法时要牢记,始终要调用super的方法,避免程序的异常(比如内存泄露或场景不响应用户动作)。
-(void) onEnter {
// node的 init 方法后调用.
// 如果使用 CCTransitionScene方法,在转场开始后调用.
[super onEnter];
}
-(void ) onEnterTransitionDidFinish {
// onEnter方法后调用.
// 如果使用 CCTransitionScene方法,在转场结束后调用.
[super onEnterTransitionDidFinish];
}
-(void) onExit
{
// node的 dealloc 方法前调用.
// 如果使用CCTransitionScene方法, 在转场结束时调用.
[super onExit];
}
当场景变化时,有时候需要让某个node干点什么,这时这3个方法就派上用场了。
与在node的init方法和dealloc方法中做同样的事情不同,在onEnter方法执行时,场景已经初始化了;而在onExit方法中,场景的node仍然是存在的。
这样,在进行转场时,你就可以暂停动画或隐藏用户界面元素,一直到转场完成。这些方法调用的先后顺序如下(使用 replaceScene 方法):
1. 第2个场景的 scene 方法
2. 第2个场景的 init 方法
3. 第2个场景的 onEnter 方法
4. 转场
5. 第1个场景的 onExit 方法
6. 第2个场景的 onEnterTransitionDidFinish 方法
7. 第1个场景的 dealloc 方法
二、请稍候⋯⋯
切换场景时,如果场景的加载是一个比较耗时的工作,有必要用一个类似“Loading,please waiting…”的场景来过渡一下。用于在转场时过渡的场景是一个“轻量级”的Scene类,可以显示一些简单的提示内容:
typedef enum
{
TargetSceneINVALID = 0 ,
TargetSceneFirstScene,
TargetSceneOtherScene,
TargetSceneMAX,
} TargetScenes;
@interface LoadingScene : CCScene
{
TargetScenes targetScene_;
}
+( id ) sceneWithTargetScene:(TargetScenes)targetScene;
-( id ) initWithTargetScene:(TargetScenes)targetScene;
@end
#import "LoadingScene.h"
#import "FirstScene.h"
#import "OtherScene.h"
@interface LoadingScene (PrivateMethods)
-( void ) update:(ccTime)delta;
@end
@implementation LoadingScene
+( id ) sceneWithTargetScene:(TargetScenes)targetScene;
{
return [[[ self alloc] initWithTargetScene:targetScene] autorelease];
}
-( id ) initWithTargetScene:(TargetScenes)targetScene
{
if (( self = [ super init]))
{
targetScene_ = targetScene;
CCLabel* label = [CCLabel labelWithString: @"Loading ..." fontName: @"Marker Felt" fontSize: 64 ];
CGSize size = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
label.position = CGPointMake(size.width / 2 , size.height / 2 );
[ self addChild:label];
[ self scheduleUpdate];
}
return self ;
}
-( void ) update:(ccTime)delta
{
[ self unscheduleAllSelectors];
switch (targetScene_)
{
case TargetSceneFirstScene:
[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[FirstScene scene]];
break ;
case TargetSceneOtherScene:
[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[OtherScene scene]];
break ;
default :
// NSStringFromSelector(_cmd) 打印方法名
NSAssert2( nil , @"%@: unsupported TargetScene %i" , NSStringFromSelector( _cmd ), targetScene_);
break ;
}
}
-( void ) dealloc
{
CCLOG( @"%@: %@" , NSStringFromSelector( _cmd ), self );
[ super dealloc];
}
@end
首先,定义了一个枚举。这个技巧使 LoadingScene 能用于多个场景的转场,而不是固定地只能在某个场景的切换时使用。继续扩展这个枚举的成员,使 LoadingScene 能适用与更多目标 Scene 的转场。
sceneWithTargetScene 方法中返回了一个 autorelease 的对象。在 coco2d 自己的类中也是一样的,你要记住在每个静态的初始化方法中使用 autorelease 。
在 方法中,构造了一个 CCLabel ,然后调用 scheduleUpdate 方法。 scheduleUpdate 方法会在下一个时间(约一帧)后调用 update 方法。在 update 方法中,我们根据 sceneWithTargetScene 方法中指定的枚举参数,切换到另一个 scene 。在这个 scene 的加载完成之前, LoadingScene 会一直显示并且冻结用户的事件响应。
我们不能直接在初始化方法 initWithTargetScene 中直接切换 scene ,这会导致程序崩溃。记住,在一个 Node 还在初始化的时候,千万不要在这个 scene 上调用 CCDirector 的 replaceScene 方法。
LoadingScene 的使用很简单,跟一般的 scene 一样:
CCScene * newScene = [ LoadingScene sceneWithTargetScene : TargetSceneFirstScene ];
[[ CCDirector sharedDirector ] replaceScene :newScene];
三、使用Layer
Layer类似Photoshop中层的概念,在一个scene中可以有多个Layer:
typedef enum
{
LayerTagGameLayer ,
LayerTagUILayer ,
} MultiLayerSceneTags;
typedef enum
{
ActionTagGameLayerMovesBack ,
ActionTagGameLayerRotates ,
} MultiLayerSceneActionTags;
@class GameLayer ;
@class UserInterfaceLayer ;
@interface MultiLayerScene : CCLayer
{
bool isTouchForUserInterface ;
}
+( MultiLayerScene *) sharedLayer;
@property ( readonly ) GameLayer* gameLayer;
@property ( readonly ) UserInterfaceLayer* uiLayer;
+( CGPoint ) locationFromTouch:( UITouch *)touch;
+( CGPoint ) locationFromTouches:( NSSet *)touches;
+( id ) scene;
@end
@implementation MultiLayerScene
static MultiLayerScene* multiLayerSceneInstance;
+( MultiLayerScene *) sharedLayer
{
NSAssert ( multiLayerSceneInstance != nil , @"MultiLayerScene not available!" );
return multiLayerSceneInstance ;
}
-( GameLayer *) gameLayer
{
CCNode * layer = [ self getChildByTag : LayerTagGameLayer ];
NSAssert ([layer isKindOfClass :[ GameLayer class ]], @"%@: not a GameLayer!" , NSStringFromSelector (_cmd ));
return ( GameLayer *)layer;
}
-( UserInterfaceLayer *) uiLayer
{
CCNode * layer = [[ MultiLayerScene sharedLayer ] getChildByTag : LayerTagUILayer ];
NSAssert ([layer isKindOfClass :[ UserInterfaceLayer class ]], @"%@: not a UserInterfaceLayer!" ,NSStringFromSelector ( _cmd ));
return ( UserInterfaceLayer *)layer;
}
+( CGPoint ) locationFromTouch:( UITouch *)touch
{
CGPoint touchLocation = [touch locationInView : [touch view ]];
return [[ CCDirector sharedDirector ] convertToGL :touchLocation];
}
+( CGPoint ) locationFromTouches:( NSSet *)touches
{
return [ self locationFromTouch :[touches anyObject ]];
}
+( id ) scene
{
CCScene * scene = [ CCScene node ];
MultiLayerScene * layer = [ MultiLayerScene node ];
[scene addChild :layer];
return scene;
}
-( id ) init
{
if (( self = [ super init ]))
{
NSAssert ( multiLayerSceneInstance == nil , @"another MultiLayerScene is already in use!" );
multiLayerSceneInstance = self ;
GameLayer * gameLayer = [ GameLayer node ];
[ self addChild : gameLayer z : 1 tag : LayerTagGameLayer ];
UserInterfaceLayer * uiLayer = [ UserInterfaceLayer node ];
[ self addChild : uiLayer z : 2 tag : LayerTagUILayer ];
}
return self ;
}
-( void ) dealloc
{
CCLOG ( @"%@: %@" , NSStringFromSelector ( _cmd ), self );
[ super dealloc ];
}
@end
MultiLayerScene 中使用了多个Layer: 一个 GameLayer h 和一个 UserInterfaceLayer 。
MultiLayerScene 使用了静态成员 multiLayerSceneInstance 来实现单例。 MultiLayerScene也是一个Layer,其node方法实际上调用的是实例化方法init——在其中,我们加入了两个Layer,分别用两个枚举LayerTagGameLayer 和 LayerTagUILayer 来检索 , 如属性方法gameLayer和uiLayer所示。
uiLayer是一个UserInterfaceLayer,用来和用户交互,在这里实际上是在屏幕上方放置一个菜单,可以把游戏的一些统计数字比如:积分、生命值放在这里:
typedef enum
{
UILayerTagFrameSprite ,
} UserInterfaceLayerTags;
@interface UserInterfaceLayer : CCLayer
{
}
-( bool ) isTouchForMe:( CGPoint )touchLocation;
@end
@implementation UserInterfaceLayer
-( id ) init
{
if (( self = [ super init ]))
{
CGSize screenSize = [[ CCDirector sharedDirector ] winSize ];
CCSprite * uiframe = [ CCSprite spriteWithFile : @"ui-frame.png" ];
uiframe. position = CGPointMake ( 0 , screenSize. height );
uiframe. anchorPoint = CGPointMake ( 0 , 1 );
[ self addChild :uiframe z : 0 tag : UILayerTagFrameSprite ];
// 用Label模拟UI控件( 这个Label没有什么作用,仅仅是演示) .
CCLabel * label = [ CCLabel labelWithString : @"Here be your Game Scores etc" fontName : @"Courier"fontSize : 22 ];
label. color = ccBLACK ;
label. position = CGPointMake (screenSize. width / 2 , screenSize. height );
label. anchorPoint = CGPointMake ( 0.5f , 1 );
[ self addChild :label];
self . isTouchEnabled = YES ;
}
return self ;
}
-( void ) dealloc
{
CCLOG ( @"%@: %@" , NSStringFromSelector ( _cmd ), self );
[ super dealloc ];
}
-( void ) registerWithTouchDispatcher
{
[[ CCTouchDispatcher sharedDispatcher ] addTargetedDelegate : self priority :- 1 swallowsTouches : YES ];
}
// 判断触摸是否位于有效范围内 .
-( bool ) isTouchForMe:( CGPoint )touchLocation
{
CCNode * node = [ self getChildByTag : UILayerTagFrameSprite ];
return CGRectContainsPoint ([node boundingBox ], touchLocation);
}
-( BOOL ) ccTouchBegan:( UITouch *)touch withEvent:( UIEvent *)event
{
CGPoint location = [ MultiLayerScene locationFromTouch :touch];
bool isTouchHandled = [ self isTouchForMe :location];
if (isTouchHandled)
{
// 颜色改变为红色,表示接收到触摸事件 .
CCNode * node = [ self getChildByTag : UILayerTagFrameSprite ];
NSAssert ([node isKindOfClass :[ CCSprite class ]], @"node is not a CCSprite" );
(( CCSprite *)node). color = ccRED ;
// Action: 旋转+缩放 .
CCRotateBy * rotate = [ CCRotateBy actionWithDuration : 4 angle : 360 ];
CCScaleTo * scaleDown = [ CCScaleTo actionWithDuration : 2 scale : 0 ];
CCScaleTo * scaleUp = [ CCScaleTo actionWithDuration : 2 scale : 1 ];
CCSequence * sequence = [ CCSequence actions :scaleDown, scaleUp, nil ];
sequence. tag = ActionTagGameLayerRotates ;
GameLayer * gameLayer = [ MultiLayerScene sharedLayer ]. gameLayer ;
// 重置 GameLayer 属性 , 以便每次动画都是以相同的状态开始
[gameLayer stopActionByTag : ActionTagGameLayerRotates ];
[gameLayer setRotation : 0 ];
[gameLayer setScale : 1 ];
// 运行动画
[gameLayer runAction :rotate];
[gameLayer runAction :sequence];
}
return isTouchHandled;
}
-( void ) ccTouchEnded:( UITouch *)touch withEvent:( UIEvent *)event
{
CCNode * node = [ self getChildByTag : UILayerTagFrameSprite ];
NSAssert ([node isKindOfClass :[ CCSprite class ]], @"node is not a CCSprite" );
// 色彩复原
(( CCSprite *)node). color = ccWHITE ;
}
@end
为了保证uiLayer总是第一个收到touch事件,我们在 registerWithTouchDispatcher 方法中使用-1的priority。并且用 isTouchForMe 方法检测touch是否处于Layer的范围内。如果在,touchBegan方法返回YES,表示“吃掉” touch事件(即不会传递到下一个Layer处理);否则,返回NO,传递给下一个Layer(GameLayer)处理。
而在GameLayer中, registerWithTouchDispatcher 的priority是0
以下是GameLayer代码:
@interface GameLayer : CCLayer
{
CGPoint gameLayerPosition ;
CGPoint lastTouchLocation ;
}
@end
@interface GameLayer (PrivateMethods)
-( void ) addRandomThings;
@end
@implementation GameLayer
-( id ) init
{
if (( self = [ super init ]))
{
self . isTouchEnabled = YES ;
gameLayerPosition = self . position ;
CGSize screenSize = [[ CCDirector sharedDirector ] winSize ];
CCSprite * background = [ CCSprite spriteWithFile : @"grass.png" ];
background. position = CGPointMake (screenSize. width / 2 , screenSize. height / 2 );
[ self addChild :background];
CCLabel * label = [ CCLabel labelWithString : @"GameLayer" fontName : @"Marker Felt" fontSize : 44 ];
label. color = ccBLACK ;
label. position = CGPointMake (screenSize. width / 2 , screenSize. height / 2 );
label. anchorPoint = CGPointMake ( 0.5f , 1 );
[ self addChild :label];
[ self addRandomThings ];
self . isTouchEnabled = YES ;
}
return self ;
}
// 为node加上一个MoveBy的动作(其实就是在围绕一个方框在绕圈)
-( void ) runRandomMoveSequence:( CCNode *)node
{
float duration = CCRANDOM_0_1 () * 5 + 1 ;
CCMoveBy * move1 = [ CCMoveBy actionWithDuration :duration position : CGPointMake (- 180 , 0 )];
CCMoveBy * move2 = [ CCMoveBy actionWithDuration :duration position : CGPointMake ( 0 , - 180 )];
CCMoveBy * move3 = [ CCMoveBy actionWithDuration :duration position : CGPointMake ( 180 , 0 )];
CCMoveBy * move4 = [ CCMoveBy actionWithDuration :duration position : CGPointMake ( 0 , 180 )];
CCSequence * sequence = [ CCSequence actions :move1, move2, move3, move4, nil ];
CCRepeatForever * repeat = [ CCRepeatForever actionWithAction :sequence];
[node runAction :repeat];
}
// 模拟一些游戏对象,为每个对象加上一些动作(绕圈) .
-( void ) addRandomThings
{
CGSize screenSize = [[ CCDirector sharedDirector ] winSize ];
for ( int i = 0 ; i < 4 ; i++)
{
CCSprite * firething = [ CCSprite spriteWithFile : @"firething.png" ];
firething. position = CGPointMake ( CCRANDOM_0_1 () * screenSize. width , CCRANDOM_0_1 () * screenSize. height );
[ self addChild :firething];
[ self runRandomMoveSequence :firething];
}
for ( int i = 0 ; i < 10 ; i++)
{
CCSprite * spider = [ CCSprite spriteWithFile : @"spider.png" ];
spider. position = CGPointMake ( CCRANDOM_0_1 () * screenSize. width , CCRANDOM_0_1 () * screenSize. height );
[ self addChild :spider];
[ self runRandomMoveSequence :spider];
}
}
-( void ) dealloc
{
CCLOG ( @"%@: %@" , NSStringFromSelector ( _cmd ), self );
// don't forget to call "super dealloc"
[ super dealloc ];
}
-( void ) registerWithTouchDispatcher
{
[[ CCTouchDispatcher sharedDispatcher ] addTargetedDelegate : self priority : 0 swallowsTouches : YES ];
}
-( BOOL ) ccTouchBegan:( UITouch *)touch withEvent:( UIEvent *)event
{
// 记录开始touch时的位置 .
lastTouchLocation = [ MultiLayerScene locationFromTouch :touch];
// 先停止上一次动作,以免对本次拖动产生干扰 .
[ self stopActionByTag : ActionTagGameLayerMovesBack ];
// 吃掉所有 touche
return YES ;
}
-( void ) ccTouchMoved:( UITouch *)touch withEvent:( UIEvent *)event
{
// 记录手指移动的位置
CGPoint currentTouchLocation = [ MultiLayerScene locationFromTouch :touch];
// 计算移动的距离
CGPoint moveTo = ccpSub ( lastTouchLocation , currentTouchLocation);
// 上面的计算结果要取反.因为接下来是移动前景,而不是移动背景
moveTo = ccpMult (moveTo, - 1 );
lastTouchLocation = currentTouchLocation;
// 移动前景——修改Layer的位置,将同时改变Layer所包含的node self . position = ccpAdd ( self . position , moveTo);
}
-( void ) ccTouchEnded:( UITouch *)touch withEvent:( UIEvent *)event
{
// 最后把Layer的位置复原 .Action: 移动+渐慢
CCMoveTo * move = [ CCMoveTo actionWithDuration : 1 position : gameLayerPosition ];
CCEaseIn * ease = [ CCEaseIn actionWithAction :move rate : 0.5f ];
ease. tag = ActionTagGameLayerMovesBack ;
[ self runAction :ease];
}
@end
为了让程序运行起来更有趣,GameLayer中加入了一张青草的背景图,以及一些游戏对象,并让这些对象在随机地移动。这部分内容不是我们关注的,我们需要关注的是几个touch方法的处理。
1、 ccTouchBegan :
由于GameLayer是最后收到touch事件的Layer,我们不需要检测touch是否在Layer范围(因为传给它的都是别的Layer“吃剩下”的touch)。所以GameLayer的touchBegan方法只是简单的返回YES(“吃掉”所有touch)。
2 、 ccTouchMoved:
在这里我们计算手指移动的距离,然后让Layer作反向运动。为什么要作“反向”运动? 因为我们想制造一种屏幕随着手指划动的感觉,例如: 当手向右划动时,屏幕也要向右运动。当然,iPhone不可能真的向右运动。要想模拟屏幕向右运动,只需让游戏画面向左运动即可。因为当运动物体在向前移动时,如果假设运动物体固定不动,则可以认为是参照物(或背景)在向后运动。
3、 ccTouchEnded:
在这里,我们把Layer的位置恢复到原位。
四、其他
这一章还讨论了很多有用的东西,比如“关卡”。是使用Scene还是Layer作为游戏关卡?
作者还建议在设计Sprite时使用聚合而不要使用继承。即Sprite设计为不从CCNode继承,而设计为普通的NSObject子类(在其中聚合了CCNode)。
此外还讨论了CCTargetToucheDelegate、CCProgressTimer、CCParallaxNode、vCCRibbon和CCMotionStreak。
这些东西可以丰富我们的理论知识,但没有必要细读。