<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[labylei的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.csdn.net/labylei</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; labylei]]></copyright><item><title><![CDATA[C#socket编程_TCPunity聊天室.03]]></title><link>https://blog.csdn.net/labylei/article/details/104041175</link><guid>https://blog.csdn.net/labylei/article/details/104041175</guid><author>labylei</author><pubDate>Sun, 19 Jan 2020 15:37:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[TCPlistener和TCPclient
这里说一下socket编程中的两个类TCPlistener和TCPclient，其中listener顾名思义就是监听，是服务器端用的类，TCPclient是客户端用的类，这两个类把socket封装好，当需要传输时可以直接调用，不需要重新定义socket。用listener和client步骤也是差不多，直接上代码：
//1.创建TcpListen对sock...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#socket编程_TCPunity聊天室.02]]></title><link>https://blog.csdn.net/labylei/article/details/104033258</link><guid>https://blog.csdn.net/labylei/article/details/104033258</guid><author>labylei</author><pubDate>Sat, 18 Jan 2020 20:30:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[上篇写完服务端的代码，可以接收一条数据，其实只要在原代码上加个线程，线程里加个死循环，一直接收数据，当socket断开后再跳出即可，接下来写客户端的代码，客户端代码也是差不多，1.创建socket，2.连接服务端，3.接收发送消息
首先在unity上搭建聊天室框架，这里用到了NGUI插件，不过聊天室界面怎么搭都可以，直接上代码：
    public string ipaddress = "192...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#socket编程_TCPunity聊天室.01]]></title><link>https://blog.csdn.net/labylei/article/details/104025256</link><guid>https://blog.csdn.net/labylei/article/details/104025256</guid><author>labylei</author><pubDate>Fri, 17 Jan 2020 22:05:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[此仅供自己学习
首先来熟悉下C#如何写服务器端和客户端的接收发送
在C#网络编程中，主要通过Socket类来创建链接，创建简单的消息接收和发送主要步骤分四步：创建socket，绑定IP和端口，监听连接，发送消息。具体看代码：
//1.创建socket，实例化时第一个参数是内网，第二个是用什么通信，第三个是用什么协议
Socket tcpServer=new Socket(AddressFamily...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[2D吃豆人一些自以为有用的功能总结]]></title><link>https://blog.csdn.net/labylei/article/details/102728042</link><guid>https://blog.csdn.net/labylei/article/details/102728042</guid><author>labylei</author><pubDate>Tue, 19 Nov 2019 00:02:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[实现主角翻转函数
public bool facingRight=true;
void Flip()
{
  facingRight=!facingRight;
  Vector3 theScale=transform.localScale;
  theScale.x*=-1;
  transform.localScale=theScale;
}

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[创建动画控制器和实现人物随机运动功能]]></title><link>https://blog.csdn.net/labylei/article/details/101148264</link><guid>https://blog.csdn.net/labylei/article/details/101148264</guid><author>labylei</author><pubDate>Fri, 11 Oct 2019 17:13:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[创建动画控制器操作步骤如下：
1）新建一个Animator Controller，并拖到Player对象上。由于在本场景中将通过动画来控制角色的运动，所以需要勾选Animator Controller组件的Apply Root Motion选项
2）在Parameters中添加如下参数：
1.表示速度的float型参数speed;
2.表示角色运动方向的float型变量Direction
3.表示...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[IK反向动力学简单理解]]></title><link>https://blog.csdn.net/labylei/article/details/101229180</link><guid>https://blog.csdn.net/labylei/article/details/101229180</guid><author>labylei</author><pubDate>Mon, 23 Sep 2019 22:57:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[选中Player对象，创建空的子对象，做六个小球，分别对应body，leftHand，rightHand，leftFoot，rightFoot，lookat，接着在AnimatorController的Base Layer中勾选IK Pass项，补选的话后面球不会动。
1）创建MyIK脚本，实现IK功能
2）在类MyIK中加入以下变量：
public Transform bodyObj=null;...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[粒子回调函数解析]]></title><link>https://blog.csdn.net/labylei/article/details/100850167</link><guid>https://blog.csdn.net/labylei/article/details/100850167</guid><author>labylei</author><pubDate>Sun, 15 Sep 2019 13:28:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[碰撞函数解析
在众多粒子模块中，Collision模块用于管理场景中粒子对象与其他碰撞体对象的碰撞效果。如下表为Collision模块中包含的属性：




属性名称
属性意义




World/Planes
指世界或平面模式，若选择的是世界模式，则粒子会与场景中包含碰撞体的游戏对象进行碰撞，如果选择平面模式，则需要指定用于碰撞检测的平面


Plane
若选择平面模式，则在此指定碰撞平面


...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity精通之路01（SpaceShooter02）]]></title><link>https://blog.csdn.net/labylei/article/details/98653455</link><guid>https://blog.csdn.net/labylei/article/details/98653455</guid><author>labylei</author><pubDate>Thu, 08 Aug 2019 17:14:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[unity精通之路01（SpaceShooter）02
创建小行星（主要学习预设体的克隆方法）
1）在Hierarchy视图中新建一个空的游戏对象Asteroid，重置其Transform组件。设置其Position为（0，0，10）。添加Rigidbody组件，取消勾选Use Gravity选项框。添加Capsule Collider组件，勾选Is Trigger选项。
2）从Project视图...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity精通之路01(SpaceShooter01)]]></title><link>https://blog.csdn.net/labylei/article/details/97104780</link><guid>https://blog.csdn.net/labylei/article/details/97104780</guid><author>labylei</author><pubDate>Mon, 29 Jul 2019 11:03:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[unity3D开发第一个demo（SpaceShooter）载入资源载入飞船1.通过脚本使飞船移动2.把脚本和游戏对象绑定3.使飞船移动时不会超出游戏界面4.为飞船添加移动使能旋转的功能如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少的KaTeX数学公式新的甘特图...]]></description><category></category></item></channel></rss>