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转载 [Unity3D]简单使用Protobuf-net(三)

前两篇讲解了如何使用导入NuGet程序包和动态链接库的方式来使用Protobuf-net。接下来将讲解如何直接在Unity中使用源码来进行序列化与反序列化操作。 首先需要获取源码,获取方式上一篇已经说明,不清楚的可以看:[Unity3D]简单使用Protobuf-net(二) 创建一个...

2016-11-29 17:24:54

阅读数 736

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转载 [Unity3D]简单使用Protobuf-net(二)

上一节使用的是NuGet程序包的方式,在程序中简单的使用Protobuf-net,接下来换一种方式。  使用源码编译后的动态链接库,这样有个好处就是,你可以选择目标平台。  首先需要下载源码:https://github.com/mgravell/protobuf-net 可以使用Git...

2016-11-29 17:24:16

阅读数 432

评论数 0

转载 [Unity3D]简单使用Protobuf-net(一)

Protobuf 是Google的一个开源序列化库,因为使用的数据压缩算法等优化,序列化的数据较Xml更小,速度更快,因为序列化后数据是以紧凑的二进制流形式展现的,所以几乎不可直接查看。 由于Protobuf不支持.Net3.5及以下版本,所以如果要在Unity3D当中使用,则需要用到第三方...

2016-11-29 17:23:38

阅读数 416

评论数 0

转载 怎样看待越来越多cocos2dx程序员转unity3d,unity是否是大势所趋?

1.先说说为什么cocos2d-x之前那么火: a.开源:每个CTO都认为开源可以更好的掌控引擎,万一引擎坑了可以马上改,包的大小比较容易控制,跟平台语言相互调用也方便。2.x时期,坑是一点点填得差不多了,许多技术实力强的团队也完成了自己的改造, 然而cocos2d-x在2.x到3.x期间引擎架...

2016-11-16 11:13:38

阅读数 15090

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转载 Cocos2d-x 的3D游戏制作官方教程(中文翻译)

Cocos2d-x 在版本3开始已经支持了3D游戏开发的特性,我在官网文档看到3D开发的部分,觉得有必要记录一下,权当做学习笔记。因为只花了半天时间翻译,而且能力有限,各位看官勿喷。 本博客虽然水分很足,但是也算是博主的苦劳了, 如需转载,请附上本文链接http://blog.csdn...

2016-11-15 10:55:35

阅读数 4689

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转载 栈内存的区别

栈内存:         栈内存在函数中定义的一些基本类型的变量和对象的引用变量都在函数的栈内存中分配。当在一段代码块定义一个变量时,Java就在栈中为这个变量分配内存空间,当超过变量的作用域后,Java会自动释放掉为该变量所分配的内存空间,该内存空间可以立即被另作他用。       栈的优势...

2016-11-04 15:00:03

阅读数 291

评论数 0

转载 unity性能优化

看看优化需要从哪里着手? 匹夫印象里遇到的童靴,提Unity3D项目优化则必提DrawCall,这自然没错,但也有很不好影响。因为这会给人一个错误的认识:所谓的优化就是把DrawCall弄的比较低就对了。 对优化有这种第一印象的人不在少数,drawcall的确是一个很重要的指标,但绝非...

2016-11-04 14:59:27

阅读数 396

评论数 0

转载 socket与http的区别

相信不少初学手机联网开发的朋友都想知道Http与Socket连接究竟有什么区别,希望通过自己的浅显理解能对初学者有所帮助。   1、TCP连接   手机能够使用联网功能是因为手机底层实现了TCP/IP协议,可以使手机终端通过无线网络建立TCP连接。TCP协议可以对上层网络提供接口,使上...

2016-11-04 14:54:29

阅读数 194

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转载 跨平台Unity Excel 文件读取和写入

在网上看到很多 的解析Excel 的文章,其中最经典的一篇莫过于雨凇Momo的Unity3D研究院之MAC&Windows跨平台解析Excel(六十五)   但是在使用的过程中还是碰到了不少的问题,在这里总结一下,希望能对看到此处的朋友一个帮助。   Excel的读取, ...

2016-11-04 14:53:04

阅读数 2128

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转载 Unity WebPlayer自定义进度条界面

使用unity 的WebPlayer的时候,显示的是的自己的进度条和Logo,现在想发布正式版的时候需要改成自己公司的Logo,和自定义的进度条,在网上一搜,还不少,都是这方面的资料,但是改完之后,并不奏效,然后打开了官网:Customizing the loading screen。官网总不...

2016-11-04 14:50:49

阅读数 920

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转载 pc与web平台利用xml写一个序列化与反序列化用来存储数据

换平台确实是一个头疼的问题,本来在pc用.net的json处理数据很是顺手的,但是发布web版本后,发现他不支持。后面找了好几个开源json都不能很好的支持web,或者不能支持List等。于是我就想着自己利用xml写一个序列化与反序列化用来存储数据或者解析数据。这里我只测试了pc与web平台,移动...

2016-11-04 14:46:19

阅读数 263

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转载 unity实现描边效果

这里总结了几种在unity实现描边效果的方法,首先准备一个模型导入在unity中,使用默认shader,上传一张原始图,以便后面实现功能效果的对比 一、边缘光,这里参照官方的一个SurfaceShader Example,Rim Lighting 1.在unity创...

2016-11-04 14:44:36

阅读数 6659

评论数 1

转载 Unity 之 C# 利用回调函数实现C++匿名函数

做C++开发的都用过匿名函数非常好用,但是C#开发怎么实现呢?前几天做一个拍照功能的时候,我偶然发现某个函数如果是C++的话,用匿名函数太好了,于是开始研究C#的回调,代理,委托等,最后总算是实现了我想要的吧,不知道到底算什么调用。有大神的话可以给出评价。   参考文章:   详解C#...

2016-11-04 14:30:16

阅读数 720

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转载 mesh collider::网格碰撞体

mesh collider::网格碰撞体   网格碰撞体通过获取网格对象并在其基础上构建碰撞,于在复杂网格模型上使用基于碰撞体相比,网格碰撞体要更加的精细,但是会占用更多的系统资源,开启convex参数的网格碰撞体彩可以与其的网格碰撞体发生碰撞   is tirgger:触发起,勾选此...

2016-11-04 11:48:07

阅读数 945

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转载 Unity刚体组件

1.启动unity应用程序,创建一个游戏对象,选中该对象,依次打开菜单栏中component->physic->rigidboby,选项,这样就在游戏对象上添加了刚体组件。   2.rigidboby刚体组件属性面板参数   mass:质量,用于设置游戏对象质量,建议在同一...

2016-11-04 11:41:16

阅读数 1595

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转载 Unity框选物体的做法

几次看见有人问框选物体的做法,之前斑竹也介绍过,用画的框生成的视椎,用经典图形学的视锥裁剪就能做到。   视锥裁剪资料学习:http://www.linuxgraphics.cn/graphics/opengl_view_frustum_culling.html   在unity里实现...

2016-11-04 11:25:01

阅读数 1327

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转载 [Unity3D]图形渲染优化、渲染管线优化、图形性能优化

http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/ModelingOptimizedCharacters.html   [Unity3D]图形渲染优化、渲染管线优化、图形性能优化   转载请留下本文原始链接,谢谢。本文会不定期更新维护,最近更新于...

2016-11-04 11:20:37

阅读数 265

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