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Unity游戏开发 qq:450140822

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原创 值得期待的cocos2d-x 3.0

之前写过几篇文章评论(或者说吐槽)过cocos2d-x,甚至还曾经想自己写一个游戏引擎。不过,经过半年的发展cocos2d-x已经有了长足的进步,完全打消了我自己重头造轮子的想法。        值得欣慰的是,我半年前的想法并不会显得很幼稚,因为其中大部分都在cocos2d-x中得到实现(虽然是由国外的大牛开发的,不过也可以说句英雄所见略同了)。       cocos2d-x是一个神奇的

2013-10-17 01:05:06 2820 3

原创 wp8下压缩纹理的使用(dds)

个人认为,既然手机设备支持wp8支持dx11,那么dds的压缩纹理必然是被支持的。不过依然不保证完全如此。希望看此文章的同仁留意。        微软wp系统在内存管理上有一个不同于ios和android的地方,那就是给程序预先分配的内存是有限的。正常情况是150mb,通过设置一些标志可以允许180mb或者300mb。程序分配的内存超过限额就会分配失败抛出异常,即便这个时候手机剩余内存还剩七八

2013-10-15 18:46:56 3142 5

原创 android ndk使用gcc4.7 toolchain编译项目

项目引入了一些cocos2d-x 3.0的代码,大量使用c++11的新特性。这些在gcc4.6是不完全支持的,但是gcc4.7绝大部分已经支持。设置toolchain的方法是在Application.mk中设置:NDK_TOOLCHAIN_VERSION = 4.7为了确认是否设置成功,在ndk-build调用时增加参数V=1。即 ndk-build v=1 ..其他参数.

2013-10-15 18:29:13 2656

转载 网页游戏打击感实施要点

攻击者和目标击中和击空一般只有当游戏中构成了打与被打的关系,才能构成我们所说的打击感。没有了打击的对象,想象我们在对空气划拳划脚,而无声无息——如果带来很强风声,其实我们可以说击打对象是空气,那还能带来些许的打击感——那样实际上我们会觉得很无奈和烦恼,那丝毫不能带给我们一点打击的感觉——因此对于带有动作性的游戏,“击空”往往是我们所不想体会到的游戏体验,为了这个体验我们往往都会对着对象穷追

2013-10-15 13:51:00 2824

转载 动作游戏设计三部曲 之一 交互至上

写在一切之前的话:    DNF火了,自称100W在线。然而并不是说明随便做一款横版动作游戏也能火。《QQ三国》也是横版游戏,其用户组成与DNF不同,它是以轻度玩家为主,设计源自于《冒险岛》一派。《QQ三国》和《冒险岛》,也都火了。    我姑且把《冒险岛》一派的设计成为横版过关。DNF我将其称为横版动作过关。    二者相差“动作”二字。区别在于:《冒险岛》一派可以看做一个横

2013-10-15 11:04:19 4479

原创 关于WinRT中c++和c#相互调用的问题

先说结论(不见得是最终正确的结论,不过google了一晚上也没有查出个所以然来,即便有解决方法我也认为是微软傻x):        首先c#和c++理所应当的不应该在同一个工程中,而只能是同一个工程的两个项目。只能是c++调用c#,而c#不能调用c++。(细节后面再说)。也就是说,唯一的交互途径就是创建一个基于c#的应用程序,然后再创建一个c++的动态库,让c#调用c++的代码。    

2013-10-13 01:47:25 3107 2

原创 小议Paintown代码

因为想写一个动作游戏,所以参考了下Paintown的代码。虽然不是一无所获,但是收获甚少浪费了很多时间。        虽然作为仅有的实现了Mugen格斗引擎的开源游戏,并且作为还算不错的2d动作游戏框架,有一定的完整性和参考价值。但是缺点很多导致了它并没有成为一个很火的成功项目。优点暂且不论,这里讨论下缺点以吸取经验教训。       1、太想高大全,什么都想支持,但是什么都支持的不够好

2013-10-07 13:53:35 2533

cocos2d-x 3d模型显示

cocos2d-x 3d模型显示. 部分代码。 cocos2d-x 3d模型显示. 部分代码。

2013-06-13

空空如也

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