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Unity游戏开发 qq:450140822

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Unity原生平台插件开发简介(Android/iOS)

一、Unity如何调用c#之外的语言的内容 1、c/c++可以编译成.so动态库(android平台下),.dll动态库(window平台和编辑器下),.a静态库(iOS平台下),.bundle包(Mac平台下和编辑器下)       把编译好的东西放在Plugins目录下的指定平台目录下即可...

2017-02-25 15:08:26

阅读数:2922

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Unity发布到iOS平台后的相关问题

1、iOS支持luajit,但是不支持其jit模式。luajit编译出来的bytecode是平台相关的。即64位和32位的luajit程序编译出来的bytecode是不兼容的。如果没有留意这点的话,可能发布出来的游戏会不兼容iPhone5及以下设备。 iPhone5S,iPad Air之后的设备都...

2016-11-01 15:30:51

阅读数:2054

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华为手机指定android:installLocation为preferExternal后游戏无法安装

android:installLocation可以为auto  internalOnly  preferExternal。默认为internalOnly。 在Unity中这个值可以在Player Settings里面进行设置。设置为preferExternal后,华为手机App安装失败,而当我把...

2016-10-28 12:38:22

阅读数:2416

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Unity导出XCode工程的时候自动修改工程设置添加依赖

代码如下 #if UNITY_IOS || UNITY_EDITOR // ios版本xcode工程维护代码 [PostProcessBuild(999)] public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget BuildTa...

2016-10-23 22:19:29

阅读数:6121

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Unity5 AssetBundle资源管理

最近在开发的过程中,断断续续的踩了很多的坑,这里记录一些经验或者心得。 1、打包使用LZ4格式,加载使用LoadFromFile,这个在之前的文章里面已经分享过了。 这个应该是兼顾内存、加载速度、包体大小的通用方案了。如果更加关注加载速度,可以考虑使用不压缩的assetbundle,自己使用zi...

2016-10-17 00:41:32

阅读数:1932

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Unity中Shader和AssetBundle结合使用的注意事项

1、我们一般把资源和代码作为两个工程。资源工程导出assetbundle供代码工程使用。这么做主要是防止资源过多导致代码工程启动速度慢,影响开发效率。 2、尽量避免使用Resources文件夹。这个文件夹就相当于一个系统默认的AssetBundle。只不过不能增量更新。它会严重影响打包速度。我们...

2016-10-14 19:46:52

阅读数:5955

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Unity的UGUI中使用ETC1+Alpha的格式

Unity5.3之后,Android平台的默认压缩纹理改为ETC2。ETC2支持半透明,使用也很方便,不过问题是尚未普及,尤其是低端机是不支持ETC2的。Unity对不支持ETC2的机子,在加载图片的时候会解压为RGBA,不过这样就会造成极大的内存浪费,也会严重影响加载速度。         对...

2016-10-08 19:50:51

阅读数:9030

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Unity5的AssetBundle系统在mmo中的使用经验

先推荐三篇不错的文章 http://blog.uwa4d.com/archives/ABTheory.html   http://blog.uwa4d.com/archives/ABtopic_2.html http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/...

2016-08-20 11:49:49

阅读数:8437

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发布测试版本,通过网页在线安装ipa和apk

很多时候我们需要发布一个测试版本,如果发布为安装包,让测试人员自己安装的话,很多时候是非常困难麻烦的,尤其是iOS版本,多数人并不知道除AppStore之外的安装方式。         通过网页在线安装可以达成自动化部署,终端测试用户只需要通过页面下载安装即可。也可以免去发包给发行商的步骤,分享...

2016-05-09 11:44:37

阅读数:13032

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实时pvp(皇室战争)网络同步研究

皇室战争实时pvp网络同步

2016-05-06 13:13:25

阅读数:11553

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Unity实现残影特效

实现效果如上图所示。代码如下: using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Linq; // 残影效果 public class AfterImageCom...

2016-03-24 23:03:51

阅读数:8098

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Golang的包管理、项目管理

Golang的包管理有两个特点,一个是去中心化,也就是说,不像Node.js有一个npm,包的仓库可以是任意的代码仓库。一个是代码仓库跟代码本身耦合在一起(比如导入一个包是 "github.com/langresser/websocket"),这个是Golang推荐的工作方式。...

2016-01-14 10:24:16

阅读数:6863

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使用Golang开发手游服务器的感想

从最初决定使用Golang开发游戏服务器(参考这里),到服务器基本成型,经过了两个多礼拜的时间。这里记录一下感想和心得。具体Golang的使用经验将来有时间会再开篇文章来写。         两个礼拜的时间,完成了Golang的入门,服务器框架设计,功能的完整移植,从我个人角度来说,要给Gola...

2016-01-11 11:30:00

阅读数:12690

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对于游戏服务器的一些思考和研究

客户端已经写了五六年了,但是并没有写过服务器。现在有相关的需求,希望能够以比较省时省力的方式完成服务器的开发。经验比较浅,所以以下言论只是个人观点和吐槽。             我对服务器技术的理解是这样的。做到京东、阿里这么大的规模的时候,对数据一致性、容灾、安全性、稳定性、并发性等等都有非常...

2015-12-20 17:54:58

阅读数:8711

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Unity5中灯光烘焙(lightmap)的一些注意事项

之前自己研究了下lightmap,不过并没有关注效果和细节,只是关注了使用流程。         今天配合美术测试了下Unity5中的lightmap,有一些经验心得。         首先推荐一篇文章,将的非常不错  http://www.edy.es/dev/docs/unity-5-li...

2015-12-15 18:16:07

阅读数:33006

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Unity5的uGUI中实现文字渐变效果(Gradient)

代码如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; [AddComponentMenu("UI/Effects/Gradi...

2015-12-03 11:23:47

阅读数:8608

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Unity中T4M插件的使用,以及针对5.0的修改

T4M插件是一个高效的地形制作插件,最强大的地方在于可以像Unity刷地形一样,刷一个模型。比如多数情况下,地面就是一个平面,如果用Unity的地形系统,可能会因为一些细节导致DrawCall增多,顶点增多。这个时候美术通常会在3DMax中直接制作好模型(地形)。 然后通过T4M可以在上面刷出细节...

2015-11-27 12:12:23

阅读数:11054

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Unity的UGUI中使用CustomFont(BMFont)

Unity的UGUI的文字渲染效率应该是挺高的,一般来说用默认的Text控件,TTF的Font就满足需求了。不过有时候需要渲染艺术字体的时候还是需要用到BMFont。 一、BMFont的基础使用,创建fnt字体的步骤就不多说了。这里额外提一下就是BMFont是支持命令行的。这里贴一下我使用的脚本...

2015-11-21 14:07:28

阅读数:8335

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Unity5中lightmap的坑

Unity5中光照系统替换为Enlighten是非常大的革新。但是对手游来说,好处还未享受到,坑先踩上了。并且是我研究了两天都没有很好的解决办法的深坑。         我并没有系统的学过图形学,所以以下所说的内容都是自己的理解,可能存在错误的地方,敬请见谅。         所谓lightmap...

2015-10-05 17:07:48

阅读数:9650

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Unity自动更新、AssetBundle整理

这篇文章梳理了我现在所理解的Unity的AssetBundle、自动更新的流程和知识点。 一、关于AssetBundle         如果不是为了自动更新的话,其实完全可以避免掉AssetBundle,全部资源放到Resources目录下或者在Scene中直接引用。这样可以避免掉很多坑。但是考...

2015-09-28 11:07:53

阅读数:4472

评论数:1

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