qt使用opengl绘制YUV数据图像(完整代码)

这个兄弟实现了这个:qt使用opengl绘制YUV数据图像_求知者先的博客-CSDN博客

不过烦就烦在代码不全,好人做到底:

1、找一个qcif(176x144)分辨率的yuv文件到c盘

2、copy如下代码运行即可

MainWindow::MainWindow(QWidget *parent) :
    QMainWindow(parent),
    ui(new Ui::MainWindow)
{
    ui->setupUi(this);

    {
        auto t = new QTimer(this);
        auto f = new QFile("C:/hall_qcif-176x144.yuv",this);
        auto ba = new QByteArray(176*144*1.5,0);

        f->open(QIODevice::ReadOnly);
        qDebug(" c=%d",ba->count());
        connect(t,&QTimer::timeout,this,[=](){
            //
            const int w=176,h=144;
            if(f->read(ba->data(),ba->count()) <=0){
                f->seek(0);
                if(f->read(ba->data(),ba->count()) <=0){
                    qDebug("error again");
                    t->stop();
                    return;
                }
            }
            ui->yuvWidget->onShowYuv((uchar*)(ba->data()),w,h);
        });
        t->setInterval(25);
        t->start();
    }
}

要在Qt使用OpenGL显示YUV图像,你需要将YUV数据转换为RGB格式,并将其作为纹理上传到OpenGL中。以下是一个简单的实现步骤: 1. 加载YUV数据并将其转换为RGB格式。 可以使用libyuv等库来完成YUV到RGB的转换。具体实现可以参考以下代码: ```c++ #include "libyuv.h" void yuv2rgb(unsigned char* src_y, unsigned char* src_u, unsigned char* src_v, unsigned char* dst_rgb, int width, int height) { int u_offset = width * height; int v_offset = u_offset + u_offset / 4; libyuv::I420ToRGB24(src_y, width, src_u, width / 2, src_v, width / 2, dst_rgb, width * 3, width, height); } ``` 2. 创建OpenGL纹理并上传RGB数据。 在Qt中,你可以使用QOpenGLTexture类来创建和绑定纹理。以下是一个简单的实现步骤: ```c++ QOpenGLTexture* texture = new QOpenGLTexture(QOpenGLTexture::Target2D); texture->setSize(width, height); texture->setFormat(QOpenGLTexture::RGBFormat); texture->allocateStorage(); texture->setData(QOpenGLTexture::RGB, QOpenGLTexture::UInt8, rgb_data); ``` 3. 在OpenGL绘制纹理。 在OpenGL中,你可以使用glTexCoord2f和glVertex2f函数将纹理映射到一个四边形上。以下是一个简单的实现步骤: ```c++ glEnable(GL_TEXTURE_2D); texture->bind(); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex2f(-1.0, -1.0); glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex2f(1.0, -1.0); glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex2f(1.0, 1.0); glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex2f(-1.0, 1.0); glEnd(); texture->release(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); ``` 以上是一个简单的实现步骤。当然,实际的实现可能更加复杂,需要根据你的具体需求进行修改和优化。
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