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转载 Unity3D手游开发实践
本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身。虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos。本文从以下10大点进行阐述:架构设计、原生插件/平台交互、版本与补丁、用脚本,还是不用?这是一个问题、资源管理、性能优化、异常与Crash、适配与兼容、调试及开发工具、项目运营。1.架构设计好的架构利用大规模项目的多人团队开发和代码管理,也利用查找错误和后期维护。框架的选择:需要根据团队...
2018-04-29 10:58:53 17634
转载 Unity & MVC:如何提升游戏开发质量
程序员们经常以经典的Hello World开始他们的编程之旅。接下来才会接触更复杂的任务。每个新的挑战都体现出一个重要的结论:工程越浩大,逻辑越复杂。 使大规模易于维护就是软件设计模式存在的意义,这些模式可以用一些简单的规则来制定一个软件工程的整体架构,也可以让一些程序员完成一个大型工程中的独立模块,之后单独的模块以标准化的方式来组织,从...
2018-04-29 10:10:00 372
转载 MVC架构在游戏开发中的应用
一 定义MVC即Model View Controller,是模型(model)-视图(view)-控制器(controller)的缩写。MVC是一种“前端”的设计模式。MVC的目的是:希望View和Model分离,当某一方改变时,而另一个方不必随之改变的。例如,Java EE平台,iOS都是典型的基于MVC思想思想的,那么我们怎么在游戏设计中使用MVC模式呢。二 MVC架构详解1 模型Model...
2018-04-28 21:45:37 754
转载 HAProxy 研究笔记 -- rules 实现
作者:Godbach Blog: http://godbach.blog.chinaunix.net ----本文研究 haproxy-1.5-dev17 中 rules 的相关实现。1. ACL2. rule 的组成3. rule 的执行4. rule 的种类1. ACL如果要实现功能丰富的 rules,需要有配套的 ACL 机制。ACL 的格式如下:acl [flags] [operato...
2018-04-25 17:18:19 329
转载 HAProxy 研究笔记 -- HTTP请求处理-2-解析
作者:Godbach Blog: http://godbach.blog.chinaunix.net ----本文继续分析 1.5-dev17 中接收到 client 数据之后的处理。haproxy-1.5-dev17 中接收 client 发送的请求数据流程见文档: HTTP请求处理-1-接收1. haproxy 主循环的处理流程主循环处理流程见文档 主循环简介请求数据的解析工作在主循环 p...
2018-04-25 17:17:26 929
转载 HAProxy 研究笔记 -- HTTP请求处理-1-接收
作者:Godbach Blog: http://godbach.blog.chinaunix.net ----这里继续分析 http req 的处理。当前分析的代码为 1.5-dev17。1. 初始化 session 数据处理相关的设置建连的处理基本上就是 _do_poll ->listener_accept ->session_accept ->fronend_accept...
2018-04-25 17:16:30 604
转载 HAProxy 研究笔记 -- epoll 事件的处理
作者:Godbach Blog: http://godbach.blog.chinaunix.net ----本文介绍 HAProxy 中 epoll 事件的处理机制,版本为 1.5-dev17。1. 背景知识1.1. fd 更新列表1.2. fdtab 数据结构1.3. fd event 的设置2. _do_poll() 代码分析2.1. 检测 fd 更新列表2.2. 获取活动的 fd2.3...
2018-04-25 17:15:34 798
转载 HAProxy 研究笔记 -- TCP 连接处理流程
本文基于 HAProxy 1.5-dev7 版本。目录1. 关键数据结构 session2. 相关初始化2.1. 初始化处理 TCP 连接的方法2.2. 初始化 listener2.3. 绑定所有已注册协议上的 listeners2.4. 启用所有已注册协议上的 listeners3. TCP 连接的处理流程3.1. 接受新建连接3.2. TCP 连接上的接收事件3.3. TCP 连接上的发送事件...
2018-04-25 17:12:45 1848
转载 HAProxy 研究笔记 -- 主循环处理流程
本文简单介绍 HAProxy 主循环的处理逻辑,版本为 1.5-dev17.0. 主循环 run_poll_loopHAproxy 的主循环在 haproxy.c 中的 run_poll_loop() 函数,代码如下:/* Runs the polling loop */void run_poll_loop(){ int next; tv_update_date(0,1); while...
2018-04-25 17:07:08 340
转载 bigchallenge框架
手机网络游戏生存大挑战服务端的通用框架代码,包含gateserver和gameserver大挑战是一款手机休闲网络游戏,游戏形式为开房间,每个房间内最大能容纳20名玩家游戏.服务器结构划分服务器按功能分成3类:redis服务器,负责数据的存储主逻辑服务器,战斗等游戏逻辑的处理网关服务器,负责用户的接入和账号验证先期考虑一个服务器组能容纳5W人同时在线,需部署3台服务器,基本配置如下:(我的问题是:...
2018-04-25 10:36:11 210
转载 物品存储与背包系统
游戏中,物品存储和背包系统是最基础的模块,因为两者关联密切,这里放在一起论述。 物品和背包都是一个广义的概念,物品通常包括道具、材料、任务物品、坐骑和宠物等,背包对应可以分为道具背包、材料背包、任务物品背包、坐骑栏和宠物栏等。有时为了方便,道具、材料和任务物品可以合并在同一个背包,这样道具和材料将采用同样的数据结构存储,虽然会浪费一些存储空间(因为材料一般比道具的属性要少得多),但可...
2018-04-25 09:56:07 1131
转载 游戏中冷却时间的管理
游戏中道具、技能经常会有冷却时间这么个概念,在使用一次时,下次使用时要检测是否是在冷却时间内,不在则可用。[cpp] view plain copy//冷却时间管理 #include <iostream> #include <map> #include <boost/date_time/posix_time/posix_time.hpp> usi...
2018-04-25 09:48:16 742
转载 HAproxy 代理技术原理
本文转载自: http://www.cnblogs.com/Bozh/p/4019607.htmlhttps://blog.csdn.net/xiefangjin/article/details/509369541.简介HAProxy是一款提供高可用性、负载均衡以及基于TCP(第四层)和HTTP(第七层)应用的代理软件2. Features1.免费2.能够做到4层以上代理3.高性能4.高稳定性3....
2018-04-24 21:23:06 563
转载 异步网络消息处理框架
最近一段时间将原来写的kendynet网络框架重写了大部分的代码,让提供的接口更清晰,对用户更友好。整个框架的架构分层3层:1)单线程,基于原始数据流的网络接口,在这一层上,没有提供封包的处理,定时器事件等等。使用者可以在此之上按自己的需求做进一步的封装。2)单线程,提供connection,封包处理,接收发送超时处理。3)网络逻辑分离的异步网络框架,抽象出三个主要的类型:asynnet_t,so...
2018-04-24 21:21:25 773
转载 haproxy+keepalived
所有的系统,都是先经历一个单台机器搞所有业务的时代,一个程序+一个mysql数据库,就可以满足开发及第一个版本上线的要求。随着,数据的增加以及业务的增长,这些应用就面临一个访问量的扩大以及扩展的问题。最简单的扩展就是水平扩展,原来由一个mysql增加为2个或多个,形成一个集群,这样最简单的能力就是提供更强的服务能力。如原来的访问量支持每秒1000,现在可以支持2000(理想值),相当于将服务能力分...
2018-04-24 16:47:03 233
转载 bcd压缩
例如:字符0,对应这个ascii表去找它对应的10进制数为48, 对它进行bcd压缩为:0011 0000 (48的二进制数) 对它进行bcd展开为:30 (48的十六进制数) /** * 字符串--->16进制 * bcd展开 * @param value * * @return 16进制 */ p...
2018-04-23 16:06:16 563
空空如也
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