利用C#实现标准的 Dispose模式

    下面有一个简短的例子,它演示了你在实现这种模式的时候所提供的代码框架。MyResourceHog类演示了实现IDisposable接口、终结器的代码,并建立了一个虚拟的Dispose方法:

public class MyResourceHog : IDisposable

{

    // 已经被处理过的标记

    private bool _alreadyDisposed = false;

    // 终结器。调用虚拟的Dispose方法

    ~MyResourceHog()

    {

        Dispose( false );

    }

    // IDisposable的实现

    // 调用虚拟的Dispose方法。禁止Finalization(终结操作)

    public void Dispose()

    {

        Dispose( true );

        GC.SuppressFinalize( true );

    }

    // 虚拟的Dispose方法

    protected virtual void Dispose( bool isDisposing )

    {

        // 不要多次处理

        if ( _alreadyDisposed )

            return;

        if ( isDisposing )

        {

            // TODO: 此处释放受控资源 。实际的代码应该是XXX.DisPose();

        }

        // TODO: 此处释放非受控资源。设置被处理过标记

        _alreadyDisposed = true;

    }

}

如果衍生类需要执行另外的清除操作,它应该实现受保护的Dispose方法: 

public class DerivedResourceHog : MyResourceHog

{

    // 它有自己的被处理过标记

    private bool _disposed = false;

    protected override void Dispose( bool isDisposing )

    {

        // 不要多次处理

        if ( _disposed )

            return;

        if ( isDisposing )

        {

            // TODO: 此处释放受控资源

        }

        // TODO: 此处释放所有受控资源    

        // 让基类释放自己的资源。基类负责调用GC.SuppressFinalize( )

        base.Dispose( isDisposing );

        // 设置衍生类的被处理过标记

        _disposed = true;

    }

}

 

    请注意,基类和衍生类都包含该对象的被处理过(disposed)标记。这纯粹是起保护作用。复制这个标记可以封装构成某个对象的所有类释放资源时产生的任何可能的错误。

你必须编写防护性的Dispose和finalize。对象的处理可以按任意次序进行,你可能会遇到在调用自己类型的成员对象的Dispose()方法之前,该对象已经被处理过了。你不应该认为这是问题,因为Dispose()方法会被多次调用。如果它在已经被处理过的对象上被调用,它就不执行任何事务。Finalizer(终结器)也有类似的规则。如果你引用的对象仍然存在于内存中,你就没有必要检查空引用(null reference)。但是,你引用的任何对象都可能被处理了,它也可能已经被终结了。

    这为我带来了与处理或清除相关的任何方法的最重要的建议:你应该仅仅释放资源,在dispose方法中不要执行任何其它操作。如果你在Dispose或finalize方法中执行其它操作,都可能给对象的生命周期带来严重的不良影响。对象在被构造的时候才"出生",当垃圾收集器收回它们的时候才"死亡"。当你的程序再也不能访问它们的时候,你可以认为它们处于"昏睡"状态。如果你不能到达(reach)某个对象,你就不能调用它的方法,对于所有的意图和目的来说,它是死的。但是带有终结器的对象被宣布死亡之前还有最后一口气。终结器除了清理非受控资源之外不应该执行其它任何操作。如果某个终结器由于什么原因使某个对象又可以到达了,那么该对象就恢复(resurrected)了。即使它是从"昏睡"状态醒来的,它也是"活着"的。下面是一个很明显的例子:

public class BadClass

{

    // 保存某个全局对象的引用

    private readonly ArrayList _finalizedList;

    private string _msg;

    public BadClass( ArrayList badList, string msg )

    {

        // 缓冲该引用

        _finalizedList = badList;

        _msg = (string)msg.Clone();

    }

    ~BadClass()

    {

        // 把该对象添加到列表中。这个对象是可到达的,不再是垃圾了。它回来了!

        _finalizedList.Add( this );

    }

}

    当某个BadClass对象执行自己的终结器的时候,它向全局列表上添加了对自己的引用。这仅仅使自己可到达了,它活了过来!但是这样操作所带来的问题使任何人都会感到胆怯。该对象已经被终结了,因此垃圾收集器相信不用再次调用它的终结器了。你真的需要终结一个被恢复的对象的时候,终结操作却不会发生了。其次,你的一些资源可能不能用了。GC不会把终结器队列中的对象可以到达的任何对象从内存中移除,但是它可能已经终结了这些对象。如果是这样的话,那些对象一定不能再次使用了。尽管BadClass的成员仍然存在于内存中,它们却像被处理过或被终结了一样。在C#语言中没有控制终结次序的途径。你不能使这种构造工作更可靠。不要尝试!

    除了学院的练习作业之外,我从来没有见到过如此明显地使用被恢复对象的代码。但是我看到有些代码有这个倾向,它们在终结器中试图执行某些实际工作,当终结器调用的某些函数保存了对该对象的引用的时候,它就正在把对象变成活动的状态。原则上我们必须非常仔细地检查finalizer和Dispose方法中任何代码。如果有些代码除了释放资源之外还执行了其它的操作,我们就需要再检查一次。这些操作在未来可能引起程序bug。请移除这些操作,并确保finalizer和Dispose()方法只释放资源,不作其它任务事务。

    在受控环境中,你不必为自己建立的每个类型编写终结器,你只需要为存储非受控类型,或者包含了实现IDisposable接口的成员的类型编写终结器。即使你只需要Disposable接口,不需要finalizer,也应该同时实现整个模式。否则,你会使衍生类的标准Dispose思想的实现变得很复杂,从而限制了衍生类的功能。请遵循前面谈到的标准的Dispose思想,这将使你、你的类的用户、从你的类型建立衍生类的用户的生活更加轻松

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