laverfever
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Cook-Torrance Model

基本公式描述    一个由  Robert L. Cook 和 Kenneth E. Torrance开发的光照模型. CT比 Phong或Blinn-Phong模型更加接近真实的物理模拟. 它通常用来描述一个物体的高光部分.这个模型将物体描述为由无数的微面组成的整体.在粗糙的物体上,微面之间的夹角变化大,光滑的物体上则更趋近一致.在大多数光照模型中,反射由ambient,diff
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发布博客 2014.12.01 ·
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模糊算法相关研究帖

An investigation of fast real-time GPU-based image blur algorithmsSubmitted by FILIP S. (Intel) on Tue, Jul 15, 2014Share Tweet ShareIn this blog post I'm going to start explor
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发布博客 2014.11.13 ·
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opengl es 学习笔记(一):流水线

通过网上的OpenGl ES 2.0编程指南学习 opengl es的基础知识1
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发布博客 2014.09.19 ·
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flash builder 环境配置

软件下载:flash builder 32位:http://trials3.adobe.com/AdobeProducts/FLBR/4_7/win32/FlashBuilder_4_7_LS10.exeflash builder 64位:http://trials3.adobe.com/AdobeProducts/FLBR/4_7/win64/FlashBuilder_4_7_LS1
原创
发布博客 2014.09.13 ·
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阐述手机图像的贴图压缩技术标准及作用

有张2048*2048的图,png原始大小为3.4M,pvrtc4 1.1M, etc1 840K
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发布博客 2014.08.15 ·
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3dsmax 学习笔记(一)

Hello World物件的生成,max使用的是
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发布博客 2014.06.23 ·
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3DSMax常用快捷键

3DSMax常用快捷键一 视图的切换常用的是 F:正视图; T:顶视图; L:侧视图; P:透视图; C:相机视图。还有其他的,我就不列了。二 视图的变换常用的是 Alt+鼠标中键按下:旋转视图(在透视图模式下,如果是在二维试图里,就会切换成轴测图;鼠标中键滚动:缩放当前的视图,缩放原点就是鼠标放的地方,所以想看哪里,就把鼠标放到那里;Alt+Z:有时鼠标滚轮动态太大,
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发布博客 2014.06.10 ·
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移动GPU全解读

【编者按】:本文作者为爱搞机特约作者、技术达人“炮神”@ioncannon。本文将从移动GPU的结构、参数、兼容性、跑分几方面让读者全方位对移动GPU有一定的概念。由于篇幅较长,分成两部分介绍,这是第一部分,讲解的是移动GPU的结构和相关参数。 前言现在移动设备的“核战”越来越激烈,已经从CPU引发到了GPU上,于是“16核”、“8管线”、“MP4”、“三角形生成率
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发布博客 2014.04.22 ·
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Unity Shader 常用函数列表

CG标准函数库   和C的标准函数库类似,Cg提供了一系列内建的标准函数。这些函数用于执行数学上的通用计算或通用算法(纹理映射等),例如,需要求取入射光线的反射光线方向向量可以使用标准函数库中的reflect 函数,求取折射光线方向向量可以使用 refract 函数,做矩阵乘法运算时可以使用mul 函数。   有些函数直接和 GPU 指令相对应,所以执行
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发布博客 2014.04.17 ·
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Unity Shader 系列笔记一:内置变量

作为对shader的深入了解的第一步,需要了解Unitygeilew
原创
发布博客 2014.04.08 ·
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ios审核需求

磨刀不误砍柴工。作为手机应用开发者,你需要向应用商店提交应用审核,迅速通过审核可以让你抢占先机。对苹果iOS应用开发者来说尤其如此。苹果应用商店的审核近乎吹毛求疵,下面这些清单可以让你知道苹果会在哪些地方找茬。基本要点首先,你的应用程序:不能导致手机故障(比如崩溃或屏幕问题)长时间/过度使用之后反应仍然很快应用内的所有价格信息中不能用固定值代替可变变量不要使用任何S
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发布博客 2014.02.19 ·
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[SQUARE ENIX 开放会议 2012]

揭晓「Agni's Philosophy」幕后的"技术编"原文:game.watch 佐藤カフジ翻译 : Trace译者注:因为i时间有限,翻译和一些语言的组织上的小问题还请见谅  SQUARE ENIX 公司,在11月23日,24日两天召开了名为 [SQUARE ENIX  开放会议 2012]的技术展示的私人会议。已经传播得很广,本会议的日程安排是今年6月E3
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发布博客 2014.02.18 ·
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[索尼克WA]的GI技术

[索尼克WA]的GI技术(1)----对静态对象(Object)的GI    静止的对象GI,采用了事前离线计算,把计算结果绘制(烘培)到纹理(Texture)的方法。这种使用事前计算的GI信息烘培出来的纹理,在开发组内被称为[GI纹理](GITexture)    在游戏的实时渲染中,把这个GITexture作为光照贴图(Light map)来使用。也就是说,作为基本技术,因为光照贴
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发布博客 2014.02.18 ·
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CryEngine技术讲解

这个帖可能在这儿发比较奇怪,不过我是一个信仰黑客精神的程序员,也非常支持KlayGE的研发,希望发一些我的原创资料,和作者,以及KlayGE的作用者交流,甚至有一些麻烦的问题,也希望作者可以解答,如果KlayGE的研发能够涉及到这些东西,那就最好了。作为一个刚从业不久的引擎开发人员,为了能快速有效地提高自己引擎的渲染质量,使用了各种办法来解析Cryengine的渲染手法。在此我将以专业的视角来
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发布博客 2014.02.18 ·
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街霸4图形技术讲解

动作全部手工添加。巨大化攻击部位的秘密和正合适的攻击冲击感!    [街霸4]系列倡导了[把2D格斗游戏趣味美化后再现],[把插图(illustration)风格用3D方式运动起来]的概念。    在前篇中虽然解说了Shading和Lighting等[涂色]的部分,但实际上,在[形体]和[动作]的设计中,是有[真实感]是不够的,还要寻求继承[2D格斗风格][街霸2系列的像素画风格]
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发布博客 2014.02.18 ·
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[生化危机5]的图形渲染讲解

[生化危机5]的图形规格    首先,还是像以前一样,看看[生化危机5](以下简称[BH5])的图形基本规格。    渲染分辨率是1280X720像素,帧率(Frame Rate)规定为每秒30帧(30fps)。场景中对应GPU的几何渲染平均为300万到500万多边形。这个数量包含了为生成动态阴影shadow map和其他的动态素材等眼睛无法识别的几何体渲染消耗。眼睛可以看到的多边
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发布博客 2014.02.18 ·
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GPU术语

PSU = Pixel Shader UnitTMU = Texture Mapping UnitROP = Raster Operations PiplineALU = Arithmatic Logic UnitSIMD = Single Instruction Multiple Data StreamMIMD = Multiple Instruction Multi
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发布博客 2014.02.14 ·
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Unity3d性能优化代码篇

很多人在做基于Unity的移动游戏开发时,对很多细节的忽略导致了最终游戏性能的低下,并且在最终需要做优化的过程中也并不觉得很多问题是需要被优化的。这些问题在性能强劲的PC机上没问题的,但在移动硬件如此低下的今天还是会产生较大问题。现在将问题罗列如下:1 将需要使用的属性查询缓存起来在Unity中transform.position并不是一个简单的属性查询,Unity会调用附加函数来返回
原创
发布博客 2014.02.12 ·
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Unity3D事件顺序与功能

Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结。Awake当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。Start当前控制脚本第一次执行Update之前调用。Update每帧都执行一次。这是最常用的事
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发布博客 2014.02.11 ·
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Unity3D中texture2D函数使用详解

在Unity3D中可以使用脚本创建texture2D贴图,并对像素进行操作。构造函数:Texture2D(int width, int height);Texture2D(int width, int height, TextureFormat format, bool mipmap);Texture2D(int width, int height, Tex
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发布博客 2014.02.11 ·
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