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原创 Unity 合并mesh代码
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class combinemesh : MonoBehaviour{ // Use this for initialization void Start() { combineMesh(...
2019-03-27 09:20:01 417
原创 unity之SpringJoint2D组件介绍
SpringJoint2D弹簧关节autoConfigureDistance 该距离是否自动被计算dampingRatio 数值为弹簧力减少得运动速度的比值distance 这个距离即弹簧尽量保持在两个物体之间的距离frequency 这个频率即弹簧在来回摆动的频率,而这个摆动围绕两个物体间的距离摆动connected RigidBody 这个一般是设置要悬挂的位置的刚体,一般将...
2019-03-26 16:14:52 1710
原创 Unity合并mesh
如果有很多个物体,就会有很多mesh ,如果把所有的mesh合并成一个的话,那么对于CPU来说就会减少一些开销,但是对于GPU来说都是一样的,都要渲染那么多的三角面。...
2019-03-26 14:14:15 459
原创 U3D批处理的静态与动态
在屏幕上渲染物体,引擎需要发出一个绘制调用来访问图形API.每个绘制调用需要进行大量的工作来访问图形API,从而导致了CPU方面显著的性能开销。Unity在运行时可以将一些物体进行合并,从而用一个绘制调用来渲染他们,这一操作,我们称之为“批处理”。一般来说,Untiy批处理的物体越多,你就会得到越好的渲染性能。...
2019-03-26 09:19:19 575
原创 unity渲染路径
render path渲染路径Legacy Vertex Lit 顶点光照 光照精度只支持到定点级别的,如果想要看起来更加精细呢,那么你需要提高模型的精度,才会让光照效果更加细腻,这个模式同时是不支持实时阴影的好处是效率高,但是渲染的效果差,一般用于旧机器Forward 正向渲染,这个是支持到像素的渲染,并且是支持MSAA 抗锯齿,支持一个平行光的渲染,如果灯光太多那么速度会变慢...
2019-03-25 18:03:21 142
原创 Ambient Occlusion
Ambient Occlusion 环境光吸收 或者叫 环境光遮蔽 或者叫 环境光散射这个是让阴影的地方更加立体,更加明显
2019-03-25 17:51:39 1302
原创 混合光照三种模式介绍
混合光照几种模式的介绍subtractive 这种模式开销最小,烘焙速度最快,但是阴影和效果就不是很好,很精细,并且这种模式只支持一个光源,当有多个时,阴影会丢失,此时就需要使用Shadowmask解决Shadowmask 这种模式 ,可以存储多个光源,但是如果有一种情况,当动态物体经过静态物体时,使用这种模式,那么静态物体的阴影不会影响动态物体,那么就需要使用Distance Shadow...
2019-03-24 22:46:12 914
原创 全局光照
没开启GIGlobal Illumination 简称GI 这个全局光照就是让没有直接受光照射的位置也会受周围反射光的影响开启GI不受光面 也变亮了
2019-03-24 15:01:30 899
原创 颜色空间,Gamma和Linear
playersetting下的Color Space两种模式Gamma细节较少,Linear细节更多,Gamma下亮的更亮,暗的更暗目前一般都会选择Linear 但是有些平台可能不支持 Linear 所以会选择Gamma...
2019-03-24 14:25:46 1349 2
原创 天空盒反射
这里是说环境光为天空盒,天空盒影响游戏物体,resolution为分辨率,越大越高清两个重要的属性,一个是金属度,这个属性说明是否越像金属,受环境光的影响,0则完全受环境光影响影响,1则完全不受环境光影响。金属材质反射的更多是自身的颜色,所以越像金属材质,越不受光的影响。一个是光滑度,可以反射多少天空,0表示完全不反射天空盒,显示自身的样子,1表示完全反射天空盒所以当这两者都设置为1时...
2019-03-24 14:05:33 419
原创 unity 天空盒介绍
天空盒其实很简单,就是直接找贴图,比如网上直接搜然后将图片导入Unity,把texture shape 改为Cube模式,点击Apply应用即可当应用之后Unity会自动帮我们生成材质球,直接将材质球拖到Scene场景即可,看到效果。注意:这里需要注意的是,如果发现天空盒效果会出现白边 黑边或者缝隙,这个问题是和贴图有关系,修改贴图即可。tint color 修改主色调Exposu...
2019-03-24 13:40:12 3459
原创 通过Type反射类型
Type t; Activator.CreateInstance(t) as Activator这个类位于 system命名空间下
2019-03-21 10:24:14 321
原创 将状态模式运用到场景切换得功能当中
首先创建一个脚本GameLoop 这个脚本需要挂到游戏物体上,用来控制场景得切换和更新。GameLoop脚本得代码using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class GameLoop : MonoBehaviour{ private SceneCon...
2019-03-14 16:19:08 1109
原创 状态模式的代码
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class design : MonoBehaviour { private void Start() { Context context = new Context(); c...
2019-03-14 09:51:43 168
原创 依赖倒置原则
依赖倒置原则定义:1、高层模块不应该依赖低层模块,它们都应该依赖抽象。抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象。2、要针对接口编程,不要针对实现编程。...
2019-03-14 09:51:00 66
转载 面向对象设计原则之开闭原则
开闭原则的定义:一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。也就是说在设计一个模块的时候,应当使这个模块可以在不被修改的前提下被扩展,即实现在不修改源代码的情况下改变这个模块行为。就是可以增加功能,但是又不改变源代码。...
2019-03-13 15:31:02 209
空空如也
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