【Unet】Unet Networked Events 事件同步

Networked Events  网络的事件       网络的事件就像   客户端 RPC 调用,但不是只在客户端对象上调用一个函数,客户端对象上的事件将被触发。为事件 注册的其他脚本 然后调用 -  参数在服务器上,所以这使得网络的客户端上脚本间交互。事件必须以前缀 “Event” 开...

2017-06-06 14:18:18

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【Unet】客户端同步GameObject 列表

Unity 内置 同步变量 支持同步一些数据类型  同步变量可以是基础类型,如整数,字符串和浮点数。也可以是Unity内置数据类型,如Vector3和用户自定义的结构体,但是对结构体类型的同步变量,如果只有几个字段的数值有变化,整个结构体都会被发送。每个NetworkBehaviour脚本可以有...

2017-06-02 16:57:07

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【Unet】Unet Network Messages 序列化与反序列化(二)

之前介绍的  NetworkMessages  没有序列化 和反序列化 包括 官方文档 也没有 在此 介绍一下  简单来说序列化就是一种用来处理对象流的机制,所谓对象流也就是将对象的内容进行流化,在简单点 就是 存储起来 反序列化 就是 解析出来  下面介绍下 在NetworkMessages...

2017-06-01 13:22:24

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【Unet】Unet Failed to spawn server object, assetId=0000000000000e2656f netId=2 问题

在做Unet 同步时 我们经常要创建同步物体 动态添加 NetWork Identity 组件 在连入的时候发现 往往会出现这种错误 一般是由于 物体生成出来没有注册 或者注册放在了 服务器端造成的 之前的博客说过 网络同步物体  首先1. 注册信息   ClientScene.Registe...

2017-05-26 14:49:46

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【Unet】Unet Network Messages

Messages 消息传递机制 首先要注册 接收回调函数 服务器端 NetworkServer.RegisterHandler(chatMessage, ServerReceiveMessage);客户端 NetworkManager.singleton.client.RegisterHandl...

2017-05-23 16:42:33

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【Unet】Unet动态添加多个主角

[SerializeField] GameObject[] playerCharacterPrefabs; short playerControllerHighestId = 0; void OnGUI() { if (GUI.Button(ne...

2017-04-25 13:19:35

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【Unet】Unity使用实用Syncvar 简单同步变量

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; public class ParticleManager : NetworkBe...

2017-04-20 13:05:52

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【Unet】unet spwan动态生成 物体

The default behaviour of creating spawned objects from prefabs on the client can be customized by using spawn handler functions. This way you have fu...

2017-04-19 16:17:55

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【Unet】TransPort Layer API

转载地址 : http://www.jianshu.com/p/a5c0844a0590 TransPort Layer API 除了上面的简易high Level API,Unity还提供了较低级别的传输层API. TransPort Layer API:能够发送和接受消息闭关表示...

2017-04-17 10:44:22

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【Unet】Unet 同步变量

首先要认清一点,Unet是服务器权威的。这在同步问题中很是重要。   状态同步是从服务器向客户端方向上的。本地客户端没有序列化的数据,因为它和服务器共享同一个场景。任何为本地客户端序列化的数据都是多余的。然而,SyncVar钩子函数会被本地客户端调用。注意数据不会从客户端向服务器同步,这个方向上...

2017-04-13 17:49:08

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【Unet】Unet 客户端 与 服务器行为

2017-04-13 17:43:22

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【Unet】Unet 物体的派生

问题1 spawn发生了什么,客户端为什么要注册相应的prefab.   1 当服务器spawn一个网络物体时,网络物体调用OnStartServer,分配netID.并注册到相应服务器上的的NetworkScene的网络物体列表中,更新如isServer为true等信息。   2 查...

2017-04-13 17:34:28

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【Unet】Unet 产生不同玩家( Spawning different player prefabs)

public class NetworkCustom : NetworkManager { public int chosenCharacter = 0; //subclass for sending network messages public class ...

2017-04-13 17:27:38

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【Unet】UNet主要类特性及相应方法介绍

UNet常见概念简介   Spawn:简单来说,把服务器上的GameObject,根据上面的NetworkIdentity组件找到对应监视连接,在监视连接里生成相应的GameObject.   Command:客户端调用,服务器执行,这样客户端调用的参数必需要UNet可以序列化,这样服务器在执...

2017-04-13 17:25:04

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【Unet】Unet Network相关组件

Unet 主要通过 Hight API 构建网络 主要通过 NetWorkManager  NetworkIdentity 等 通过以上基本组件就可以构建 网络进行初步联机。 服务器(Server)和伺服器(Host) 在Unity的网络系统中,每个游戏有一个服务器和多个客户端...

2017-04-13 17:19:02

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【Unet】Unet 初步了解

用Unity制作多玩家游戏的用户,这类用户应该从NetworkManager或者高级API章节开始。 搭建网络架构或制作高级的多玩家游戏的用户,这类用户应该从网络传输层API开始阅读。 高级API(HLAPI)是为构建Untiy多玩家联网游戏而提供的一套系统。构...

2017-04-13 17:10:29

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【Unet】不使用NetWorkTransform组件 进行同步位移和旋转

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; public class Move : NetworkBehaviour { ...

2017-04-12 17:49:55

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