Unity——利用Mesh绘制图形

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什么是Mesh?

Mesh 是用于表示和存储3D模型几何信息的类。它包含了顶点坐标、法线、UV坐标和其他与几何形状相关的数据,同时也包含了定义了这些数据如何连接以形成三角形的索引。

通过Mesh类,你可以创建、修改和渲染3D模型。一些常见的操作包括:

  1. 设置顶点: 通过 mesh.vertices 属性,你可以获取或设置网格的顶点位置信息。

  2. 设置法线: 通过 mesh.normals 属性,你可以获取或设置网格的法线信息,这对于光照和渲染很重要。

  3. 设置UV坐标: 通过 mesh.uv 属性,你可以获取或设置网格的纹理坐标(UV坐标),这是用于贴图的关键信息。

  4. 设置三角形索引: 通过 mesh.triangles 属性,你可以获取或设置网格的三角形索引,这定义了顶点如何连接以形成三角形。

  5. 设置其他属性: Mesh 类还包含其他一些属性,如颜色信息、切线信息等,具体取决于你的需求。

通常,在使用Mesh时,你会先创建一个新的Mesh对象,然后通过设置其属性来定义模型的几何形状

1:我们来画一个Mesh吧

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你可以通过在Unity中使用Mesh绘制圆角三角形。下面是一个简单的示例代码,演示如何创建一个圆角三角形的Mesh: ```csharp using UnityEngine; public class RoundedTriangle : MonoBehaviour { public float radius = 1f; public int segments = 30; void Start() { MeshFilter meshFilter = gameObject.AddComponent<MeshFilter>(); MeshRenderer meshRenderer = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>(); Mesh mesh = new Mesh(); meshFilter.mesh = mesh; Vector3[] vertices = new Vector3[segments + 2]; int[] triangles = new int[segments * 3]; vertices[0] = Vector3.zero; // 中心点 float angleIncrement = 360f / segments; float currentAngle = 0f; for (int i = 1; i < segments + 2; i++) { float x = Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * currentAngle) * radius; float y = Mathf.Sin(Mathf.Deg2Rad * currentAngle) * radius; vertices[i] = new Vector3(x, y, 0f); currentAngle += angleIncrement; } for (int i = 0; i < segments; i++) { triangles[i * 3] = 0; triangles[i * 3 + 1] = i + 1; triangles[i * 3 + 2] = i + 2; } mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; mesh.RecalculateNormals(); // 可以在这里设置材质等其他属性 } } ``` 将脚本挂载到一个空的GameObject上,然后在Inspector面板中调整radius和segments属性来控制圆角三角形的大小和分段数。运行游戏后,你将在场景中看到绘制的圆角三角形。 注意:此示例仅绘制了一个平面的圆角三角形,如果你需要在3D空间中绘制一个具有深度的圆角三角形,你可能需要使用更复杂的算法来生成相应的顶点和三角形。
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